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초록·키워드
본 연구에서는 Venkatesh 등(2003)이 제안한 UTAUT모형에서 간과된 신뢰와 플로우라는 개념을 추가하여 보다 완전한 IT서비스수용과 관련된 모형을 검정하고자 하였다. 또한 인터넷서비스의 형태 중 온라인게임과 e-러닝서비스 이용자들의 인터넷서비스 수용에 관해 각각의 인터넷서비스형태에 따라 영향의 차이를 검정하여 전략적 시사점을 도출하고자 하였다. 인터넷서비스유형의 선정은 서비스의 성격이 실용적인 속성을 내포한 e-러닝과 감성적이고 쾌락적인 속성을 내포한 온라인 게임의 두 가지 대비되는 유형을 선정하여 연구하였다. 실증분석결과 첫째, 본 연구에서 설정한 변수들(성과기대, 예상노력, 사회적영향, 신뢰, 플로우경험, 촉진조건)들은 인터넷서비스의 수용의도와 수용행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 새롭게 추가된 두 개의 변수인 플로우경험과 신뢰는 기존의 UTAUT 변수보다 상대적으로 영향력이 크게 나타났다. 둘째, 정보기술 및 서비스의 채택목적과 채택에 영향을 미치는 요인들이 서비스의 유형에 따라서 다르게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 UTAUT모형과 같이 하나의 효과적인 수용모형을 통해 전체 정보기술 및 서비스의 수용을 설명하려는 모형을 제시하기보다는 서비스의 유형에 따라 각기 다른 수용모형을 제시하고 검정하는 것이 필요할 것이라는 시사점을 제시하였다.
본문·목차
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