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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
최순욱 (서울대학교) 김동환 (서울대학교) 최진한 (서울대학교) 서민향 (University of Washington) 이준환 (서울대학교)
저널정보
사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 사이버커뮤니케이션 학보 제32권 제1호
발행연도
2015.3
수록면
121 - 164 (44page)

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컴퓨터 게임에서 아바타(게임 캐릭터)는 가상 세계에 머무르며 시간에 흐름에 따라 다양한 행위를 한다. 따라서 시간성과 공간성은 게임 플레이 또는 내러티브를 구성하는 두 축이 되며, 이 둘은 서로 연계되어 있기 때문에 게임 세계도 시간에 따라 변화할 수 있다. 이런 변화를 일으키는 것은 바로 ‘이동(움직임)’이라는 아바타의 ‘일상적 실천(the practice of everyday life)’이다. 본 연구에서는 이동을 통한 ‘공간으로의 장소 전유’와 ‘여정(tour)’에 대한 드 세르토의 논의를 바탕으로, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’의 아바타 이동 데이터를 두 가지 방법으로 시각화했다.
카토그램(Cartogram)으로는 아바타들의 게임 세계 속 움직임에 따라 장소가 공간으로 전유되고 공간의 의미가 시간에 따라 변화하는 과정을 보였다. 라인그래프(Line graph)로는 일부 아바타가 일상적 실천을 통해 지도(map)처럼 주어진 경로를 따라가기만 하는 것이 아니라, 거시적인 권력관계를 변화시킬 수 있는 자신만의 여정(tour)을 만들어가고 있음을 확인했다. 본 연구는 실제 세계의 분석을 위해 고안된 사회과학 이론과 개념이 가상 세계의 데이터에도 적용될 수 있음을 보였을 뿐만 아니라, 연구 방법으로써 시각화가 갖는 유용성도 드러냈다. 본 연구를 통해 얻은 게임 공간에 대한 이해는 실제 게임 개발에도 도움을 줄 것으로 기대된다.

목차

요약
1. 서론
2. 기존 연구의 검토
3. 연구문제
4. 연구방법
5. 결과 및 논의
6. 연구의 시사점과 한계
참고문헌
ABSTRACT

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