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국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
게이미피케이션 개념과 사회변화 게임을 활용한 대학 수업 설계 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안
디지털융복합연구
2020 .01
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구
한국과학예술융합학회
2019 .03
Gamification - Science or Art or Both ?
한국과학예술융합학회
2015 .06
게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구
한국융합학회논문지
2021 .10
Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .04
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
모바일 페이먼트 서비스의 게임화 구현에 관한 연구
한국융합학회논문지
2022 .04
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
디지털융복합연구
2020 .01
스마트 안드로이드 플랫폼 기반의 유아 창의 학습 게임 분석 및 설계
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2016 .01
게임과몰입 개선을 위한 신체활동 기반 VR 게이미피케이션 개발
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과
한국과학예술융합학회
2016 .09
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션 도전전략
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
게임 플랫폼과 게임 이용 형태의 변화에 따른 포스트 코로나 시대의 게임산업 경쟁력 방안 연구
융복합지식학회논문지
2020 .12
메타스코어와 판매량 간의 상관관계 분석을 통한 게임 플랫폼 산업 예측
아시아태평양융합연구교류논문지
2024 .01
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