메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제18권 제4호
발행연도
2012.12
수록면
193 - 202 (10page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
스마트 미디어 기기의 확산으로 인한 다양한 어플리케이션 서비스와 인간의 자유적 본능인 유희 추구로 인하여 어플리케이션에서 사용자의 흥미의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트 미디어환경의 어플리케이션의 유형을 이해하고, 인포테인먼트 경험요소를 도출하여, 사용자 관점에서 효과적인 어플리케이션 제작을 위한 인포테인먼트 적용 방안을 모색하고자 한다. 선행연구 및 문헌고찰을 통해 스마트 미디어 환경을 이해하고, 인포테인먼트 디자인의 개념과 필요성에 대해 확인하였다. 이에 따른 전문가 집단과의 자문회의를 통해 인포테인먼트의 유형을 분류하였으며, 인포테인먼트 경험 요소를 도출해냈다. 그에 따라 분류된 실용적관점(커뮤니케이션, e-bbook, 오피스), 정보적 관점(생활정보, 금융, 뉴스)과 흥미적관점(동영상, 오락, 음악)의 어플리케이션 유형과 인포테인먼트 요소인 조형적 요인에서의 메타포, 비쥬얼펀, 레이아웃과 구조적 요인에서의 디지털 스토리텔링, 심리적 요인에서의 인터랙션을 통한 사례분석과 적합도 분석을 진행하였다. 그 결과 생활정보와 오락 유형에서 인포테인먼트의 적극적 반영과 같은, 유형에 따른 인포테인먼트 요소 적용 지수가 도출되었으며 이것을 바탕으로 적용되어야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구의 결과내용은 어플리케이션 제작과 활용에 있어 각 유형에 따라 효과적으로 인포테인먼트가 적용될 수 있는 방안이며 향후 이를 바탕으로 어플리 케이션의 효과적 구현을 연구가 지속되기를 기대한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (9)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0