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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신선경 (한국외국어대학교) 박주연 (한국외국어대학교)
저널정보
한국정보사회학회 정보사회와 미디어 정보사회와 미디어 제18권 제3호
발행연도
2017.12
수록면
141 - 171 (31page)

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본 연구의 목표는 증강현실 게임의 이용 동기 및 증강현실 게임 특징을 확인하고, 몰입 이론을 바탕으로 증강현실 게임 몰입에 영향을 미치는 변인들의 관계를 파악하는 것이다. 이를 검증하기 위한 연구문제를 설정하였으며, 대표적인 증강현실 기술 기반 게임인 포켓몬 고(Pokémon Go) 이용자들을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구 결과, 증강현실 게임 이용 동기 중 환상 동기가 사용수준 몰입, 심리적 몰입, 상황인지 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 목표달성 요인이 사용수준 몰입에 영향을 미치며 경쟁요인이 심리적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 이용자들이 인지하는 증강현실 게임 특징 중에는 사회적 상호작용 요인과 실재감 요인이 사용수준 몰입, 심리적 몰입, 그리고 상황인지 몰입에 유의한 영향력을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과를 통해 증강현실 게임 이용 동기와 증강현실 게임 특징이 몰입에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인하였다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 증강현실 게임 이용자들의 이용 동기를 이해하고 이용에 따른 효과 및 영향을 실증적으로 확인하였다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 논의
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
참고 문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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