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이용수
요약
Abstract
1. 서론
2. 연구설계
3. 연구결과
4. 논의 및 결론
참고문헌
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증강현실 콘텐츠 동향 고찰
한국콘텐츠학회지
2016 .12
캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2020 .01
“증강현실 콘텐츠” 특집을 내면서
한국콘텐츠학회지
2016 .12
실외형 증강현실 게임의 등급분류기준에 관한 연구
디지털융복합연구
2016 .01
공간 인식을 이용한 증강현실 공포게임
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
증강현실을 이용한 3D 모델링 제작 플랫폼
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
REAL-TIME MULTI-AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT UTILIZING THE BLUETOOTH
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2018 .07
증강현실 어플리케이션의 사용자 경험과 만족도 연구 -중국의 패션 소비자를 중심으로
디지털융복합연구
2019 .01
증강현실 앱을 이용한 디지털 3D 콘텐츠 디스플레이 방법에 관한 연구 - 전시기술 구현을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2017 .01
증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .03
증강현실 적용 기술 동향
한국콘텐츠학회지
2016 .12
Plane Detection을 이용한 네트워크 증강현실 콘텐츠 구현
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2018 .11
Development of Digilog-type Contents using Augmented Reality
The International journal of advanced culture technology
2019 .01
증강현실 광고의 소비자 효과
한국콘텐츠학회논문지
2023 .01
서버/클라이언트 통신을 통한 영상 기반 위치 인식 및 근육 센서를 이용한 상호작용 모바일 증강현실 시스템
한국HCI학회 논문지
2018 .11
유니티와 KUDAN 엔진을 활용한 MARKERLESS 방식의 증강현실 게임개발 - ‘우리동네히어로’의 개발사례 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
증강현실의 기술동향과 도자제품의 적용방안에 관한 연구
한국과학예술융합학회
2015 .03
Leap Motion을 활용한 증강현실 인터랙션 강화 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
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