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이용수
요약문
1. 서론
2. 본문
3. 결론
참고문헌
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청소년 문화예술교육을 위한 융합프로그램 개발 연구
문화와융합
2018 .06
도서 지역 소외계층 학생들의 융합적 기초 사고 형성을 위한 수업 사례 연구
창의정보문화연구
2016 .04
과학·예술 융합형 STEAM교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2017 .06
창의적 융합교육 어떻게 할 것인가? : 융합교육 운영 사례 및 교수법을 중심으로
한국웰니스학회 학술발표회
2016 .12
STEAM 연구·선도학교의 연계·융합 교육 실태 분석
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
중학교 자유학기제의 인문융합예술교육 프로그램 개발
한국과학예술융합학회
2019 .01
국내 문화예술기관의 예술융합프로그램 운영 사례에 관한 연구
문화와융합
2024 .02
문화예술교육 분야에서의 미디어·융합 관련 연구동향
한국콘텐츠학회논문지
2023 .01
디자인을 활용한 초‧중등 융합교육 프로그램 개발
한국융합학회논문지
2017 .01
비대면 융합 문화예술교육프로그램 개발 및 운영 사례 연구 -주말예술캠퍼스 프로그램 “또 다른 i”를 중심으로
문화와융합
2022 .06
초등학교 영재교육을 위한 수학・과학 중심의 융합교육 프로그램 개발
한국융합학회논문지
2018 .01
국내대학의 인문, 사회 및 예술 간 융합교육의 활성화 방안 연구
문화와융합
2016 .08
예술중심 융합인재교육의 시각적 소통 역량을 위한 ‘블랙아웃 포엠’ 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2021 .03
국내 고등교육기관의 예술융합교육 운영 사례에 관한 연구
문화와융합
2023 .09
대학 융합교육 운영에 관한 질적 메타분석
문화와융합
2022 .04
A대학 교원의 융합교육에 대한 인식 연구
문화와융합
2023 .06
융합인재 교육을 위한 디자인 교육의 통합적 가치 고찰연구 : 미국의 스탠포드 대학의 융합인재교육과 K-12 학습모형 프로그램 중심으로
한국과학예술융합학회
2015 .06
교육소외계층 아동 청소년을 위한 독일의 문화예술교육과 시사점 연구 - “문화가 강하게 한다.” 프로그램을 중심으로-
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
[대전광역시교육청] (2016) 융합인재교육(STEAM) 우수 콘텐츠 개발 프로그램 : 고등학교 2학년
국립중앙도서관 연계자료
2016 .01
초등학교 5~6학년을 대상으로 한 공감각 융합인재교육(STEAM) 프로그램
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .02
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