메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국언어치료학회 언어치료연구 언어치료연구 제26권 제2호
발행연도
2017.4
수록면
57 - 65 (9page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
목적: 본 연구에서는 작업기억력 증진에 기반을 둔 인지재활 게임 프로그램을 일반 노인들에게 적용해 보았을 때 사용자 입장에서의 반응성을 조사하였다. 방법: 만 65세 이상 일반 노인 52명을 선별하여 태블릿PC에 탑재된 인지재활 훈련 게임을 약 20분가량 사용한 후 제시된 설문지에 답변하도록 하였다. 설문지 문항은 인지 관련 게임 이용 경험, 스마트폰 게임 친숙도, 뉴로월드 게임 적응성, 뉴로월드 게임 만족도로 구성되었다. 설문지 결과를 바탕으로 게임 이용 경험 유무에 따른 적용 프로그램의 이해도 차이, 스마트폰 어플리케이션 사용 익숙도에 따른 적용 프로그램의 이해도 차이, 교육연수에 따른 이해도 차이, 적용 프로그램 이해도에 영향을 미치는 사용환경 변수 등을 분석하였다. 결과: 전체 노인 중 15.4%가 인지관련 게임을 접해본 경험이 있었으며 단순 기능성게임을 주로 사용하였다. 대부분의 노인은 친구 및 자녀의 소개로 게임을 이용하였으며 이들 중 50%는 6개월 이상 사용하였고 주로 재미를 위해 이용한 것으로 나타났다. 스마트폰 사용자(38.5%)들은 인지재활 게임의 사용 방법을 훨씬 잘 이해하였고(78%) 10분-20분 내에 게임에 익숙해졌다고 응답하였다(56%). 또한 스마트폰 경험이 없는 노인이라 하더라도 일정시간 사용 후 인지재활 게임에 쉽게 적응하는 양상을 보였으며 교육연수는 게임 이해도에 크게 영향을 미치지 않았다. 인지재활 게임의 이해도에 영향을 미치는 사용환경 변수는 ‘게임 시작 초반에 제시되는 게임 설명’으로 유의확률은 p<.01로 나타났다. Pearson correlation 분석 결과, 연령대에 따른 태블릿PC 친숙도와 이해도 사이에는 상관성이 없는 것으로 나타났다. 결론: 위 연구 결과를 종합해 봤을 때, 인지훈련을 위한 게임 앱 프로그램을 노인에게 제시하고 일정시간 경험하도록 하면, 스마트폰 사용 경험 유무에 상관없이 게임에 대한 친숙도 및 이해도가 상승하는 것을 볼 수 있었다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (22)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2018-037-003592045