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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
양명모 (경희대학교) 조성균 (경희대학교)
저널정보
한국무예학회 무예연구 무예연구 제13권 제1호
발행연도
2019.2
수록면
97 - 115 (19page)
DOI
10.51223/kosoma.2019.02.13.1.97

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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이 연구는 태권도가 국기(國技)로 법제화(法制化)되면서 태권도원이 태권도와 문화공동체를 이루고 있는 한국 전통무예, 전통문화를 융합한 광의적(廣義的)이며 창의적(創意的)인 문화콘텐츠 구축을 할 수 있도록 태권도원 문화콘텐츠 구축 방안을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 IDEO의 3I 디자인 사고 방법론과 스탠포드 디스쿨(d-school) 5단계 디자인 사고를 매핑(mapping)한 방법론을 이용하였다. 연구결과 태권도원에서 태권도와 전통무예 융합 콘텐츠, 태권도원에서 태권도와 전통문화 융합 콘텐츠, 태권도원의 문화콘텐츠, 태권도원 문화콘텐츠 구축 방안, 총 4가지 과정의 결과가 도출되었으며, 첫째, 태권도원에서 태권도와 전통무예가 융합한 창의적인 콘텐츠는 무엇인가에 대해 전통무예클러스터구축이 제시되었다. 둘째, 태권도원에서 태권도와 전통문화가 융합한 창의적인 콘텐츠는 무엇인가에 대해 문화콘텐츠클러스터 구축이 제시되었다. 셋째, 태권도원의 문화콘텐츠는 무엇인가에 대해 태권도AR(증강현실)게임콘텐츠 구축이 제시되었다. 넷째, 태권도원 문화콘텐츠 구축 방안은 무엇인가에 대해 OSMU(One Source Multi Use)에서 MSMU(Multi Source Multi Use)으로 패러다임(Paradigm)의 전환이 제시되었다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과 및 논의
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (11)

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