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저자정보
한정규 (중앙대학교) 김승철 (중앙대학교) 고경훈 (중앙대학교) 박상국 (중앙대학교) 허정훈 (중앙대학교) 박성제 (중앙대학교) 방큰별 (중앙대학교)
저널정보
한국웰니스학회 한국웰니스학회지 한국웰니스학회지 제15권 제4호
발행연도
2020.11
수록면
787 - 802 (16page)
DOI
10.21097/ksw.2020.11.15.4.787

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본 연구는 게임 과몰입, 게임 중독, 게임 장애와 같은 증상을 개선시킬 수 있는 신체활동 프로토콜을 개발하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 문헌 고찰을 통한 자료 수집이 진행되었으며, 연구데이터 표본자료선정은 한국교육학술정보원(RISS), 한국학술정보(KISS), DBpia의 원문검색 서비스, SCOPUS, EMBASE, MEDLINE 등을 활용하여 1차적으로 국내(n=145), 국외(n=54) 연구 자료를 통합적으로 수집하였다. 수집된 자료는 본 연구 목적에 적합한 기준에 의거한 2차 분류작업과 전문가 집단(체육전공 교수 2인, 체육학 박사 3인, 체육학 박사 수료 2인) 7인의 전문가 회의를 통해 최종 국내(n=35), 국외(n=1)를 선정하였다. 자료 처리는 Microsoft사의 Excel 프로그램을 사용하여 참여자 특성, 독립변인, 종속변인을 기준으로 분류하여 코딩되었으며 전문가 집단의 의해 게임 과몰입 개선을 위한 신체활동 프로토콜 개발에 필수 요인을 탐색하고 분석하였다. 연구 결과는 1차적으로 기초 연구 단계에 따라 선행연구에서 적용된 동작의 요인 및 요소들의 데이터를 구조화하기 위해 메타데이터(metadata)화 하였다. 탐색 개발 단계는 메타데이터에 따른 신체활동 및 동작들을 범주화하는 과정으로 대분류와 중분류를 포함한 총 8단계에 의해 신체활동 및 동작들을 요인별, 요소별로 데이터화 하였다. 범주화된 신체활동 및 동작들을 데이터화한 결과, 공통적인 요소를 통해 4가지 콘텐츠 유형(DDR & tapping, 게임, 유산소, 댄스)으로 분류되었으며 각 유형에 따른 신체활동 프로토콜을 개발하였고 마지막으로는 4가지 콘텐츠 유형을 혼합하여 게임 과몰입 개선을 위한 신체활동 프로토콜을 개발하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

참고문헌 (49)

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