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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이충영 (한국영상대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제4호(통권 제56호)
발행연도
2020.12
수록면
197 - 209 (13page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.12.16.4.197

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나날이 다양해지는 사회구조와 다양한 질병으로 인한 팬데믹(pandemic), 많은 양의 업무 및 학업, 사람관계에서 오는 어려움 등으로 인하여 사람들은 스트레스를 경험하면 삶을 살아가고 있다. 스트레스를 오랫동안 받아오면서 마지막 단계인 탈진에 빠지게 된다. 이로 인해 신체적·정신적 병으로 발전할 수 있다는 연구결과도 있다. 정신건강을 관리하기란 쉽지 않은 실정에 있다. 정신의학과에서 진단을 받는 것이 사회적으로 편견이 있어 정신의학과에서 진단받기란 많은 부담으로 다가오고 있다. 정신건강을 부담 없이 쉽게 진단받고 치료받는 것이 필요하다. 본 연구 기술은 뇌파 측정 데이터를 분석하여 현재의 뇌 건강 상태를 파악하고 진단하는 알고리즘이다. 현재 XR 가상공간 및 게임을 통해 정신건강을 치료할 디지털 신약이 필요하다. 정신건강의 치료를 위해 스마트기기와 IT 기술을 기반으로 학생들 또는 일반인의 수준에 맞는 디지털 신약을 제공하여 학생들 또는 일반인이 쉽게 치료하고, 휴대성(portability)이 좋은 장비들을 기반으로 개인에게 최적화(personally customized)된 다양한 콘텐츠와 플랫폼 환경 속에 치료할 수 있도록 하는 것이다. 많은 학생이 우울증에 힘들어하고 있으며 노령화 사회에 들어서면서 치매 환자들이 증가하고 있다. 그에 따른 뇌파에 관련하여 연구가 더욱 필요한 상태이다.

목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. VR 자극물 제작과정
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (7)

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