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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최건 (서울대학교) 장지영 (성균관대학교)
저널정보
한국비교문학회 비교문학 비교문학 제86호
발행연도
2022.2
수록면
283 - 327 (45page)

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언어화와 공포는 비대칭적인 상관관계에 있다. 예컨대 언어화의 과잉은 공포 정서를 구축(驅逐)한다. 이를 규명하고자 본고는 현대 괴담과 고전 원귀서사, 게임 <디아블로3>를 소재로 삼아 비교하고 분석한다. <디아블로3>는 공전의 상업적 성공을 거둔 게임이다. 그럼에도 일각에선 전작과 같은 공포스러움을 구현하지 못했다는 평이 제기되기도 했으며, 지루하다는 이유로 “수면제”라는 밈(meme)이 유행하기도 했다. 본고는 일부 이용자들의 그러한 주장과 반응에는 ‘공포 정서의 탈락’이 영향을 미쳤다고 보는데, 이때 탈락의 기전은 원귀서사에서 나타나는 해원(解?) 과정에서의 그것과 정확히 일치한다. 공포는 대상의 즉자적 속성이 아니다. 그것은 주관의 소산이다. 공포는 상상력이 작동할 자리를, 즉 규정성의 부재 혹은 동질성의 부재와 같은 ‘공백’의 자리를 요구한다. 반면, 언어화는 설명, 설정 등의 방식으로 규정성을 제공하는데, 이는 상상의 여지를 박탈함으로써, 또는 대상을 언어적 존재로 묘사해 동질성을 제공함으로써 이질적 간극으로서의 공백을 제거한다. 이런 기제는 <디아블로3> 에서 언어화의 과잉에 의한 공포의 감퇴로 나타났다. 고전 원귀서사의 해원 과정에서는 특정 단계에서 원귀가 언어적 존재로 변모하는데, 이를 통해 공포가 무화된다. 이 두 현상은 공히 공포와 언어화의 비대칭적 관계를 기반으로 한다. 또한, 아도르노의 투사(Projektion) 개념에서도 양자의 반목이 ‘언어적 비언어화’ 의 양태로 나타남을 확인할 수 있다. 이러한 본 연구의 결론은 공포와 언어화의 보편적 관계를 논한다는 점에서 게임, 원귀서사를 넘어 공포 정서의 재현을 꾀하는 언어적 시도 일반의 내적 논리를 규명한다는 의의를 지닌다.

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