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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
강혜진 (고려대학교)
저널정보
한국비교문학회 비교문학 비교문학 제75호
발행연도
2018.6
수록면
5 - 32 (28page)
DOI
http://dx.doi.org/10.21720/complit75.01

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본 연구는 환상의 역사를 염두에 두고서 「안빙몽유록」 및 「서재야회록」과 〈포켓몬GO〉 의 환상계를 고찰하는 데에 목적을 둔다. 이 둘은 16세기와 21세기라는 서로 다른 시기의 산물이다. 그러나 일상적 공간과 환상계의 중첩을, 창조된 공간에서 보여준다는 점에서 구조적 상동성을 갖는다. 「안빙몽유록」과 「서재야회록」에서는 환상계의 중첩이라는 설정에 더하여, 서사가 나타남으로써 주체에 균열을 가하고 타자를 불러들였다. 현실의 물(物)은 정령이라는 환상이 되면서 목소리와 신체를 가질 수 있었는데, 여기에 내력과 관계가 결부되면서 서사가 나타났던 것이다. 그런 의미에서 환상 서사는 근원적으로 타자에 대한 환대라는의의를 갖는다. 이는 〈포켓몬GO〉와의 비교로 더욱 확연해진다. 〈포켓몬GO〉에는 서사가 결여되어 있다. 다시 말해서, 각 정령들은 내력을 갖지 못하여 현실계의 주체와 동등해지지 못했고, 서로 간에 관계를 맺지 못하여 연대나 소통이 불가능했다. 이에 환상계는 내적 흐름을 갖지 못해 파편화되어 존재할 수밖에 없었다. 환상계의 서사 부재는 플레이어-주체의 지위를 공고하게 하여, 플레이어가 아무 고민 없이 포켓몬을 포획하게하는 데 일조했다. 그러나 아이러니하게도, 오히려 종속적이기만 환상계는 플레이어에게 지속적인 흥미를 주지 못했다. 〈포켓몬GO〉가 스테디셀러가 될 수 없었음은 여기에 기인한다. 나이언틱랩스는 「해리포터」를 다음 증강현실게임의 소재로 예고했는데, 「해리포터」는 환상계의 양상이 〈포켓몬GO〉와 다르기에, 본고에서 밝힌 한계를 넘어설 수 있을지 주목된다. 이처럼 고전문학은 비교를 통해 나아갈 점과 한계를 깨닫게 해준다는 점에서, 현대에도 살아 있는 것이 된다. 콘텐츠라는 대상화된 방식, 소재라는 파편으로 존재하는 방식은 현대가 주체가 되어 고전을 잘라 쓰는 행위다. 본고의 논의는 그를 넘어서, 고전이현대에서 생명력을 가질 수 있는 하나의 방법을 제시하고자 했다. 여기에 본고의 최종적인 의의가 있을 것이다.

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