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1930~40년대 수학여행의 사회 문화적 맥락과 서사화의 의미
로컬리티 인문학
2017 .10
포켓몬 Go의 심리학
인물과사상
2016 .09
“似而不同”:跨越百年的“还乡”叙事
건지인문학
2024 .02
게임과 서사의 충돌과 그 극복의 노력 : 게임 서사의 자기갱신을 위한 실험적 시도들
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2017 .12
증강현실 스토리텔링의 인물 층위 : 〈포켓몬GO〉를 중심으로
아동청소년문학연구
2017 .12
디지털 게임의 영웅 서사 담론 연구 : 〈더 라스트 오브 어스〉와 〈디트로이트: 비컴 휴먼〉의 비교를 중심으로
인문콘텐츠
2020 .09
환상 서사라는 근원적인 환대: 고전문학작품 「안빙몽유록」, 「서재야회록」과 증강현실게임 〈포켓몬 GO〉의 비교를 중심으로
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2018 .06
자전적 서사 구성을 통한 서사적 정체성 형성에 초점을 둔 서사교육 내용 - 초등학교 6학년을 중심으로 -
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한국 서사민요 디지털 아카이빙을 위한 서사분석 방법과 모형
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김원일 『늘푸른 소나무』의 서사구조와 그 의미망
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2010년대 비디오 게임에서 나타나는 서사와 플레이의 결합 방식 연구 - AAA급 게임의 심리스(Seamless) 스타일을 중심으로
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새로운 요괴 문화콘텐츠, 포켓몬GO의 인기 요인과 전망
대한일어일문학회 학술대회 발표논문 요지집
2017 .04
하이퍼서사 「두 가족 이야기」의 창작 사례 연구
한국문예창작
2016 .01
이상적 국가 건설의 욕망과 단성적 서사 : 복거일의 『역사 속의 나그네』를 중심으로
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2016 .04
어린이책의 다중 서사 양식 탐구 - 『나무 집』과 『코드네임』 시리즈를 중심으로 -
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2022 .12
부모서사의 불안과 형제서사ㆍ자녀서사로의 전이, <보은기우록>
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