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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
박인성 (부산가톨릭대학교)
저널정보
한국근대문학회 한국근대문학연구 한국근대문학연구 제21권 제1호(통권 제41호)
발행연도
2020.4
수록면
83 - 111 (29page)

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본고는 디지털 트랜스포메이션 시대의 변화하는 게임 장르를 통해서 우리가 종래에 가지고 있었던 매체 및 문화콘텐츠 경험이 어떻게 다변화하는지를 살핀다. 우선 본고의 검토는 다소 거칠게나마 가장 최근의 게임들이 기술의 발전과 장르적 변화를 매개로 하여 종래의 게임성에 대한 정의마저 교란할만큼 새로운 구성으로 발돋움하려 한다는 것을 강조한다. 이러한 변화를 살피기 위해 오히려 고전적인 틀을 적용하여, 게임을 전통적인 플레이 영역과 서사 영역으로 나누고 그 결합 양상이 진일보하는 양상들을 살펴보았다. 이러한 양상 또한 크게 두 파트로 나눌 수 있었다. 우선 〈데스 스트랜딩〉과 〈Grand Theft Auto V〉를 중심으로 절충적인 수단을 취한 오픈월드 게임의 양상들을 먼저 언급한 뒤, 〈갓 오브 워〉와 〈레드 데드 리뎀션 2〉을 통해 좀 더 진일보하고 급진적인 동기화를 시도한 심리스 스타일의 게임들에 대해서도 살펴보았다.
어디까지나 게임 플레이와 서사 진행 사이의 템포를 절충적 수단들로 조화롭게 만들고자 했던 게임들은 전통적 시도의 발전을 모색했다. 하지만 여전히 그 매개는 서사와 플레이 시간 사이의 템포 조절 때문에 실패할 위험성을 가지고 있는 것이 사실이다. 반면 매개나 절충보다는 극단적인 심리스 스타일을 추구한 게임들은 더 급진적인 면모를 보인다. 특히 완전히 게임의 구성을 한 가지의 차원으로 동기화하듯이 연출함으로써, 종래의 게임성과는 구별되는 새로운 구성과 완결성을 보여주었다. 하지만 이때의 급진적인 동기화로 인해 앞으로 우리가 즐기게 될 ‘게임성’이란 무엇인가라는 좀 더 원론적인 질문을 제기하고 있다.
이처럼 본고의 연구는 현재의 변화 양상을 살피고 그에 대한 쟁점들을 일부 제시한 것일 뿐, 게임성 자체에 대한 심층적인 연구를 수행한 것은 아니다. 물론 현시점에서 향후의 표준적 기준이 될 것이라 예상되는 결과물을 특정하는 것은 어려운 일이다. 그렇지만 디지털 트랜스포메이션의 시대에 게임은 복합적인 서사장르의 최선전에 설 것이며, 게임을 포함하여 매체와 장르들이 새롭게 재구성되는 과정은 종래의 ‘게임’에 대한 재정의 또한 필연적으로 요구하게 될 것이다.

목차

1. 서론 : 진보하는 게임성과 전통적 서사의 불안한 동거
2. 컷-신(Cut-Scene) 및 인터렉티브 무비와 서사 밀도의 절충
3. 심리스 스타일의 대두와 게임성과의 충돌
4. 결론 : 몰입의 현재와 게임성의 미래
참고 문헌
〈국문초록〉
Abstract

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