메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김소아 (한국교육개발원) 전보성 (한국교육개발원) 류형선 (전북과학대학교)
저널정보
한국인격교육학회 인격교육 인격교육 제15권 제4호
발행연도
2021.11
수록면
5 - 27 (23page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구의 목적은 게임선용군과 일반사용자군간의 스트레스 차이를 분석하기 위해 실시되었다. 연구대상은 2019 게임과몰입 종합실태조사에 참여한 충북 진천지역 초중·고등학생 총 38명(초등학생 게임선용군은 4명, 일반사용자군은 7명, 중학생 게임선용군은 11명, 일반사용자군 5명, 고등학생 게임선용ㄷ군 4명, 일반사용자군 7명)을 대상으로 카카오톡 자유토론방을 활용하여 실시하였다. 연구방법은 스트레스 특성 문항과 언어네트워크 분석을 거쳐 게임선용군과 일반사용자군이 느끼는 ‘스트레스’와 ‘게임’에 대한 원인, 유형, 해소에 대한 인식구조를 6개 요인(동기, 인식, 학교, 부모, 게임, 기타)로 범주화하여 살펴보았다. 연구결과, ‘스트레스’에서 초등학교 게임선용군은 학교요인(교사와 교우관계, ‘게임’에서 ‘게임인식’이 가장 높게 나타난 반면, 초등 일반사용자군은 ‘게임인식’이 가장 높게 나타났다. 초등학생 게임선용군 보다 중고등학생 게임선용군은 게임이용에 대해 좀 더 신중해짐을 알 수 있었다. 예를들어, 단순히 ‘놀이’였던 게임이 나이가 들면서 학교, 학업을 더 많이 고려해졌다는 것을 알 수 있었으며, 일반사용자군은 게임에 대한 인식이 부정적인 부모와 가정환경으로 인해 게임이용으로 인한 스트레스를 더 많이 받는 것으로 조사되었다. 일반사용자군은 중고등학생이 되면서 게임을 통해 현실도피에 수단으로 인식할 가능성도 나타내었다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (15)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0