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학술저널
저자정보
곽찬희 (강남대학교) 서영철 (스프링소프트) 이해준 (강남대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제25권 제2호
발행연도
2024.2
수록면
413 - 419 (7page)
DOI
10.9728/dcs.2024.25.2.413

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인구 고령화로 치매 환자의 수는 빠르게 증가하고 있으며, 우리 사회의 중요한 문제로 자리 잡았으며, 치매 예방 및 조기 발견 프로그램의 필요성이 점점 커지고 있다. 하지만 치매 진단에 대한 거부감, 비용, 두려움 등으로 치매 환자를 조기에 발견하거나, 조기예방 활동을 펼치는 것은 쉽지 않다. 이를 해결하기 위해 복지 기술을 활용한 다양한 시도들이 수행되고 있다. 본 연구는 치매와 연관된 인지 능력을 점검하고 치매 예방을 목적으로 하는 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 테이블형 태블릿에서 실행하도록 설계된 기능성 콘텐츠들은 논리력, 기억력, 지남력, 주의집중력 점검 및 강화할 수 있도록 총 12개의 게임이 개발되었으며, 리빙랩을 통해 실제 사회복지사 및 게임 이용자의 의견을 반영해 사용성과 편의성 개선 과정을 거쳤다. 또한 회기 프로그램으로 만들어 반복적으로 즐길 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서 개발된 콘텐츠를 활용한다면 일선 현장에서 인지 능력 평가 및 강화에 도움이 될 것으로 예상한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기능성 게임과 치매 예방에 대한 이론적 고찰
Ⅲ. 치매 예방 콘텐츠 설계
Ⅳ. 치매 예방 콘텐츠 개발
Ⅴ. 결론
참고문헌

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