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한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 한국콘텐츠학회 2007 춘계 종합학술대회 논문집 제5권 제1호
발행연도
2007.6
수록면
13 - 18 (6page)

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만화는 문화콘텐츠산업의 원작산업으로서 가치가 있음에도 불구하고 여전히 출판시장의 한계에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이제 만화의 의미와 기능 및 산업적 영역확장을 바탕으로 원작산업으로서의 활용뿐만 아니라 다양하게 상품화 할 수 있는 방안을 모색해야 할 시점에 있다. 본 논문은 백제의 역사문화를 중심으로 한 만화콘텐츠의 사례제작연구로서, 단계적 또는 통합적 개발방식을 통한 스토리의 변환, 대상의 확장, 매체별·장르별로 연계한 상품화 방안이라는 전략적 기획 요소를 도출하고, 이를 바탕으로 만화콘텐츠의 OSMU를 위한 전략적 기획방안을 제안하고자 했다. 그 결과 One Souse로서 백제역사문화를 소재로 한 스토리와 캐릭터를 토대로 학습게임을 개발하였고, Multi Use를 위한 장르별 상품화 방안으로 에듀테인먼트 영역의 만화책, 애니메이션, 그래픽노블, 체험학습용 교구 및 완구 등으로 개발방향을 제시하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. OSMU를 위한 전략적 기획
Ⅲ. 학습게임의 OSMU 개발사례
Ⅳ. 결론
참고문헌

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