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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론 및 향후연구과제
참고문헌
저자소개
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같은 국가의 사용자들은 같은 문화를 가지고 있는가? : 특정 기기에 대한 개인 수준의 문화적 성향에 대한 실증적 연구
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2009 .02
게임 시나리오, 게임 이용편리성, 게임 비주얼이 게임 이용자 상호작용 및 게임 몰입에 미치는 영향에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2016 .12
Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .04
전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발
한국콘텐츠학회논문지
2011 .05
응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망
디지털융복합연구
2017 .01
웹 기반 게임의 구성요소 '3I' 제언
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2007 .06
개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 미치는 영향 분석
한국콘텐츠학회논문지
2018 .04
교육용 온라인 게임 소프트웨어의 품질평가 개선
한국콘텐츠학회논문지
2006 .05
게임 시스템에 있어서 재미요소의 분석
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2007 .06
모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2013 .01
게임 장르에 따른 게임 배경 표현 분석 및 게임 배경 콘텐츠 제작 연구
한국과학예술융합학회
2014 .06
스마트 게임에서의 시간적 개념
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2014 .01
게임구성요소와 몰입과의 상관관계에 대한 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2006 .11
The effect of cultural differences on the preference of online game items: Focusing on the free-to-play game model
한국혁신학회지
2019 .02
게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안
디지털융복합연구
2013 .01
남북한 공통 성향의 기능성 게임 시나리오 및 게임 콘텐츠의 개발
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2011 .03
[한국게임산업진흥원] 게임 과몰입 집단상담의 효과증진을 위한 매뉴얼 개발
국립중앙도서관 연계자료
2007 .01
유튜브의 사용자 성향에 따른 개인화 서비스 인터랙션 연구
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 -
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .04
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