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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최수웅 (단국대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제23호
발행연도
2011.12
수록면
87 - 113 (27page)

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최근 글로컬리즘이 확산되고, OSMU(One Source Multi Use) 전략이 보편화되면서, 자급자족이 가능한 규모의 지역 시장에서 통용될 수 있는 이야기의 개발이 필요하게 되었다. 이 논문에서 분석 대상으로 삼은 손오공(孫悟空) 이야기는 그에 적합한 사례이다.
손오공은 중국의 고전 소설 『서유기(西遊記)』에 등장하는 캐릭터로, 다음과 같은 이야기가치를 가진다. 첫째, 아시아의 대표 캐릭터라는 지역적 가치. 손오공 이야기는 중국, 실크로드, 네팔, 인도를 아우르는 여러 지역을 배경으로 하며, 인도의 서사시 「라마야나(R?m?yana)」를 비롯한 여러 옛 이야기에서 유사한 캐릭터가 발견된다. 이는 소비자들에게 친근감을 형성하는 계기가 된다. 둘째, 수행을 통해 성장하는 인물이라는 문화적 가치. 손오공은 자연사물인 바위에서 태어나, 동물로 살아가다, 막강한 힘을 얻지만 그것을 통제하지 못하고 요마가 된다. 이후 여행을 통해 깨달음을 얻는다. 이러한 면모는 힘을 사용하는 서양 영웅들과 확연히 구분된다. 이를 아시아적 가치를 가진 영웅이라 할 수 있다. 셋째, 모험, 환상, 아이템활용 등 문화콘텐츠산업에서 활용될 수 있는 여지가 많다. 모험은 이야기의 대중적 확산에 기여하고, 환상은 만화ㆍ애니메이션ㆍRPG 등과의 융합이 용이하며, 아이템은 캐릭터의 정체성을 표현하거나 디자인을 현대화할 수 있는 도구로 활용된다.
문화콘텐츠에서 손오공 이야기를 활용하는 양상은 다음과 같다. 첫째, 원작의 이야기 구조를 유지하면서 부분적 변용을 수행하는 양상. 만화 「나의 손오공(ぼくの孫悟空)」, 중국 및 일본에서 제작된 드라마 시리즈 등이 해당한다. 이 작품들은 문학작품을 멀티미디어로 표현했다는 점에서 의미가 있다. 그러나 독창성은 재현이 아니라 변용을 통해서 만들어졌다는 점에서 분명한 한계를 가진다. 둘째, 캐릭터와 아이템을 변화시키는 양상. 애니메이션 「SF서유기 스타징가(SF西遊記 スタ?ジンガ?)와 「날아라 슈퍼보드」가 해당된다. 이 작품들은 캐릭터와 아이템의 변화를 통해서 독창성을 획득했다. 이는 기초적인 각색 방법이지만, 변화의 폭이 적은 탓에 오히려 원작의 이야기가치를 유지할 수 있었다. 셋째, 이야기구조와 목적을 변화시키는 양상. 만화 「드래곤볼(ドラゴンボ?ル)」과 「마법 천자문」이 해당된다. 이 작품들은 원작에 구속되지 않고 다채로운 변용을 시도했다. 이야기 구조의 변용을 통해 흥미를 부각시켰고, 이야기 목적의 변화를 통해서는 교육적 가치가 강조되었다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 손오공의 이야기가치 분석
Ⅲ. 손오공 이야기의 문화콘텐츠적 활용양상
Ⅳ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (26)

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