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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
손충근 (가톨릭대학교)
저널정보
건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 스토리앤이미지텔링 스토리앤이미지텔링 제13집
발행연도
2017.6
수록면
143 - 168 (26page)

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본고는 리얼 버라이어티 장르로 구분되는 TV프로그램 <무한도전>의 게임성을 살피고자 한다. 쌍방향 상호작용이 가능한 매체를 기반으로 한 디지털게임과 달리 <무한도전>은 일방향 상호작용만이 가능한 매체를 기반으로 한다. 때문에 <무한도전>에서 발견되는 게임성은 일방향 매체에서 구현되는 쌍방향 매체의 상호작용에 의한 것이다. 이 같은 매체의 한계를 극복하기 위한 수단으로 <무한도전>은 스토리 층위와 서사담화 층위에서 다음과 같은 전략을 사용하였다. 첫째, <무한도전>은 연기자와 극중 인물의 경계를 모호하게 하는 한편, 핵사건보다 위성사건을 부각시킴으로써 메타픽션과 유사한 성격을 갖게 된다. 둘째, CG와 자막을 통해 서술자를 부각시킴으로써 시청자로 하여금 적극적 개입을 가능하게 하였다. 또한 <무한도전>은 이질적 에피소드 나열방식을 통해 다중선형 서사 혹은 쓰는 텍스트가 된다. <무한도전>의 게임성은 모호한 경계 설정과 서술영역의 확장, 그리고 이질적 에피소드의 병렬적 나열을 통한 것이다. <무한도전>은 이 같은 방식을 통해 수용자로 하여금 디지털게임과 유사한 상호작용을 경험하게 하는 것으로 파악할 수 있다. 때문에 <무한도전>의 게임성은 일방향 매체에서 쌍방향 매체의 상호작용을 구현하는 방식에 의한 것으로 볼 수 있을 것이다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 서사 경계의 모호성
Ⅲ. 서술 영역의 확장
Ⅳ. 쓰는 텍스트, <무한도전>과 디지털게임
Ⅴ. 결론
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Abstract

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