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저자정보
남영호 (국민대학교) 김경애 (국민대학교) 다야 메리아뷰 (국민대학교)
저널정보
한국문화산업학회 문화산업연구 문화산업연구 제17권 제2호
발행연도
2017.6
수록면
37 - 45 (9page)

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한국 온라인게임 회사들은 세계에서 가장 동적인 회사들의 하나였다. 그러나 모바일게임에 있어서는 중국 같은 나라보다 뒤 떨어졌다. 따라서 본 연구에서는 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로의 전환이 늦었는지 알아보고자 하였다. 본 연구는 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는 단계를 두 단계로( 2009-2012 -초기전환시기, 2012년 이후- 후기전환시기) 나누어서 살펴보았으며 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하는데 막혔던 요인들인지 무엇인지 알아보고자 하였다. 또한 온라인게임에서 모바일게임으로 초기전환시기에 한국게임회사들의 동적능력을 분석하고자 게임개발, 수익모델, 사용자의 태도 관점에서 온라인게임과 모바일게임의 차이점을 인식하지 못했는지를 알아보고자 하였다. 그리고 후기 전환시기에는 재배치에 분류하여 살펴보았다. Teece(2007)는 조직능력을 감지, 획득, 재배치로 분류하였는데, 왜 한국게임회사들이 온라인게임에서 모바일게임으로 전환하지 못했는지를 이에 적용하여 살펴보았다. 이러한 이유를 알아보고자 게임과 관련 있는 전문 종사자들에게 심층 인터뷰를 하여 샘플을 수집 하였다.
분석결과 2009~2012년을 초기전환단계로 한국게임회사들은 온라인게임과 모바일게임의 차이를 많은 부분에서 인식했다는 것을 알 수 있었다. 그러나 2012년 이후 후기전환단계에는 여러 부분에서 그들의 자원을 느리게 재배치하였다. 또한 모바일게임을 개발하는데 개발자의 사고방식, 경험이나 기술의 능력이 부족했으며 경영진의 인식부족등은 모바일게임으로 전환을 막는 요인이 되었다.

목차

I. 서론
II. 이론적 배경
III. 연구방법
IV. 실증분석
V. 결론 및 시사점
참고문헌

참고문헌 (14)

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