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이용수
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT
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VR 여가스포츠 콘텐츠 이용자의 소비자혁신성이 수용의도에 미치는 영향: 기술수용모델(TAM)을 중심으로
한국여가레크리에이션학회지
2019 .12
스포츠웨어 가상 피팅 애플리케이션의 지속사용의도
한국체육과학회지
2022 .04
스포츠 헬스케어 애플리케이션 수용에 영향을 미치는 요인
한국체육과학회지
2020 .10
모바일스포츠게임 사용자의 확장된 기술수용모델을 적용한 지속사용의도
한국사회체육학회지
2023 .07
스마트시니어의 가상현실 실감콘텐츠 사용자 경험과 수용의도에 관한 연구 : 확장된 기술수용모델을 중심으로
영상기술연구
2021 .12
360VR
한국기초조형학회 작품집
2023 .11
스포츠 소비자의 웨어러블 컴퓨터 수용에 관한 연구 : 혁신기술수용모델(TAM)을 중심으로
한국사회체육학회지
2017 .08
확장된 기술수용모델을 적용한 증강현실 기반 스크린골프 이용의도
한국체육과학회지
2022 .02
VR시장 변화에 따른 VR 콘텐츠 문제점 연구 : 모바일 VR 게임콘텐츠를 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2017 .06
확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 스포츠 O2O서비스 소비자 이용의도 연구
한국스포츠산업경영학회지
2016 .12
기술수용모델의 확장을 통한 태권도 수련생들의 유튜브에서의 태권도 콘텐츠 수용과정 분석
한국체육과학회지
2021 .02
VR 패션쇼핑채널 특성과 소비자 관여가 채널수용에 미치는 영향 -생동감과 상호작용성, 패션관여도를 중심으로-
한국의류학회지
2019 .01
스포츠 웨어러블 디바이스 수용의도에 관한 메타경로분석 : 확장된 기술수용모델을 중심으로
한국스포츠산업경영학회지
2018 .10
확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 홈트레이닝 기기 사용 의도에 관한 연구
한국여가레크리에이션학회지
2021 .09
여가스포츠 컨텐츠 정보품질이 SNS 지속사용의도에 미치는 영향 : 확장된 기술수용모델을 사용하여
한국체육과학회지
2023 .04
VR을 활용한 플랫폼 사용성 평가도구 개발에 관한 연구
산업디자인학연구
2019 .01
VR 개념의 리매핑
PREVIEW : 디지털영상학술지
2019 .01
확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 화상회의 플랫폼 기반 실시간 피트니스 트레이닝 참여자의 지속이용의도 탐색
한국스포츠산업경영학회지
2022 .02
VR Applications
한국디자인학회 국제초대전도록
2020 .07
중국 VR 영상산업 지원 정책 개선 방안 연구
예술과 미디어
2021 .01
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