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한국경영과학회 학술대회논문집
2019 .04
증강현실 동화책을 활용한 유아교육 콘텐츠 분석
한국열린유아교육학회 학술대회 논문집
2023 .10
증강현실(Augmented Reality) 기술 동향 및 지식재산권 추이
심층분석
2016 .07
보육교사의 증강현실 인식 및 교사교육 요구도 분석
한국유아교육연구
2019 .01
증강현실 게임에서 딥러닝을 활용한 배경객체 분석에 관한 연구
융합정보논문지
2021 .11
머신러닝 기법을 적용한 지가 예측 연구
국토지리학회지
2017 .12
머신러닝에서 저작권 침해 검토
계간 저작권
2021 .09
증강현실에서 상표권 침해에 관한 연구
산업재산권
2016 .01
초등 미술수업에서 스마트폰 앱 ‘퀴버’를 활용한 3D 증강현실 애니메이션 교육 방안
미술교육연구논총
2020 .01
마케팅 분야의 머신러닝 연구 동향 분석
마케팅연구
2021 .02
알고리즘 중심의 머신러닝 프로젝트 수업 사례
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2021 .01
추천기법별 고객 선호도 및 영향요인에 대한 분석: 전자제품과 의류군에 대한 비교연구
Information Systems Review
2016 .01
자기성찰 노트 기반 학습 지도를 위한 머신러닝 모델 분석
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2022 .08
국내 증강현실활용교육의 효과에 대한 메타분석
교육정보미디어연구
2020 .01
M&S기반 제어가능성 강화 제조 기술 연계 운영 방법론 개발
한국경영과학회 학술대회논문집
2016 .04
가상현실과 증강현실의 저작권법 관련 쟁점에 관한 연구
강원법학
2018 .10
증강현실 게임 이용 동기 및 특징이 몰입에 미치는 영향 : 포켓몬 고(Pokémon Go)를 중심으로
정보사회와 미디어
2017 .12
OTT 서비스 콘텐츠 추천 시스템 수용 저항에 영향을 미치는 요인 : 넷플릭스 이용자를 중심으로
방송통신연구
2021 .07
머신러닝 교육을 활용한 연수가 비 정보과 교사의 소프트웨어 교육 교수효능감에 미치는 영향
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2020 .08
가상현실/증강현실과 관련된 저작권법적 문제
법학연구
2018 .08
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