메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제53호
발행연도
2019.6
수록면
115 - 146 (32page)
DOI
10.18658/humancon.2019.06.53.115

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
최근 ‘방탄소년단’(BTS)의 국제적인 인기에 힘입어 한국 아이돌 콘텐츠에 관한 관심이 부상하고 있다. 이에 따라 ‘방탄소년단’과 K-pop의 성공 요인을 분석하기 위한 학술적 시도가 증가하고 있다. 그러나 통신기술와 팬덤 문화 발달 등 다양한 요인이 지적되고 있음에도 불구하고, 콘텐츠 소비양상의 변화와 K-pop의 관련성을 살펴본 연구는 다소 적은 편이었다. 이에 본 연구는 ‘방탄소년단’의 국제적인 성공이 포스트모더니즘 사회의 독특한 콘텐츠 소비문화와 밀접하게 관련 있다는 사실을 밝히고자 한다. 논의를 위해 먼저 포스트모더니즘에 관한 장 프랑수아 리오타르(Jean-Francois Lyotard)의 논의와 함께 이를 바탕으로 전개된 아즈마 히로키(Azuma Hiroki)의 데이터베이스 소비론을 검토하였다. 이후 서브컬쳐적인 소비양상이 문학을 비롯한 기성문화에도 침습했다는 사실을 확인한 사이토 미나코(Saito Minako)의 주장을 살펴보았다. 그리고 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론과 사이토 미나코의 문단 아이돌론을 검토함으로써, 과거와 달리 독창적인 문화 소비양상이 출현하기 시작하였음을 확인하였다. 본고는 이 새로운 문화콘텐츠 소비양상을 ‘게임적 소비’라고 칭하고, 각 소비 단계별 특징을 모형화하여 제시하였다. ‘게임적 소비’는 포스트모던 콘텐츠를 향유하는 새로운 소비양상을 가리키는 것으로, 소비자가 콘텐츠의 핵심적인 주제 의식이나 감동에 주목하기보다 콘텐츠의 구성 요소를 집적하고 동기화하는 것에 열광하는 것을 의미한다. 이후 본고는 ‘게임적 소비’가 애니메이션, 만화, 영화, 게임뿐만 아니라 아이돌 콘텐츠에도 적용될 수 있음을 설명하기 위해 방탄소년단의 콘텐츠와 팬들의 반응에 대한 분석을 진행했다. 분석 결과 방탄소년단 콘텐츠는 트랜스미디어 기법을 통해 제시되는 방탄 세계관을 중심으로, 소비자들에게 게임적으로 소비되고 있는것으로 나타났다. 이를 바탕으로 본고는 방탄소년단의 세계적인 성공이 콘텐츠에 대한 새로운 소비양상의 출현과 무관하지 않음을 지적하고 현 논의의 한계와 제언을 기술하였다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 포스트모더니즘 사회의 문화콘텐츠 소비
Ⅲ. 데이터베이스 소비와 아이돌 콘텐츠
Ⅳ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2019-001-000871621