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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 브랜드디자인학연구 제16권 제2호
발행연도
2018.1
수록면
257 - 266 (10page)

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단테의 신곡은 중세 서양사상의 중심맥락으로 사실적인 묘사와 문학적 리얼리티로 인해 사후세계에 대한 몽환성을 환상성으로 전이시킨 작품이다. 이러한 신곡의 시각이미지성이 영화를 배경으로 전개되는 그로테스크 이미지의 연계성을 드러내고자 하였다. 영화 ‘워크래프트’는 스토리 구성의 근본적인 맥락이 새로운 주거지를 찾아 떠나는 디아스포라의 여정에서 출발하게 된다. 영화 ‘워크래프트’는 중세의 그로테스크한 이미지를 미장센으로 적용하여 근원적 맥락인 단테의 지옥과 연옥, 천국의 이미지를 연장시킨 환상성을 중심으로 시각 이미지를 전개시키고 있다. 단테의 서사시에 등장하는 상상력은 중세의 그로테스크 이미지의 사실적 디테일을 중심으로 영화의 배경과 이미지를 재현하고 있다. 공간에 대한 인식론적 가치는 인간이 유물론적 의미를 담아내는 개념적 정리로서 모든 물질은 공간 안에 속하게 되며, 공간의 틀 안에서 벗어날 수 없다는 결론에 이르게 된다. 본 연구는 영화의 그로테스크한 이미지 표현이 몰입과 수사적 표현으로 재현하고자 하는 연출 의도와는 다르게 영화의 설정과 근원적 스토리의 중심체계에 의해 관객에게 전달되는 이미지의 연속성이 연계되지 않는 것이다. 영화 ‘워크래프트’에서의 공간은 비유클리트 공간과 유클리트 공간으로의 이동이 디아스포라의 과정으로 영화의 설정이 구조화시키고자 하였으나, 공간의 변화가 디아스포라의 과정으로 인지되지 않고, 수사적인 표현으로 국한된 메시지를 전달하게 된다.

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