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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Hyewon Ryu (Korea Univ.) Eunjung Kim (Hanyang Univ.)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제56호, 2019년
발행연도
2019.9
수록면
475 - 504 (30page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2019.56.475

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본 연구에서는 레디엣던스튜디오에서 개발한 플레이스테이션 4 게임 <디 오더:1886>을 연구대상으로 비디오 게임플레이의 고유성을 드러내는 핵심적 요소로서 게임의 공간성을 재조명했다. <디 오더:1886>게임은 19세기 런던을 공간적 배경으로 로맨스 문학 전통의 다양한 요소들이 조합된 하나의 시뮬레이션이다. 본 연구에서는 로맨스 문학적 전통 요소들을 분석하는 것을 첫 번째 목적으로 삼아 게임 속 가상 도시의 영웅 퀘스트와 로맨스 장르에 대한 인용들을 분석하였다. 두 번째로는 미셀 드 세르토의 공간 철학 관점에서 게임 공간을 분석하였다. <디 오더:1886>은 비디오 게임의 공간성과 관련하여 인터페이스 및 가상 아키텍처 연구에 있어 적절한 사례가 될 수 있다. 본 연구에서는 드 세르토가 제시 한 ‘브리콜라쥬’ 및 ‘일상 전술’의 개념을 게임 분석에 적용하였다. <디 오더:1886>게임 공간 속에서 플레이어는 드 세르토가 전술적 움직임으로 명명한 공간적 실천의 가능성을 보여주는 듯하지만, 실제로는 제한적으로 따라갈 뿐이다. <디 오더:1886>게임은 화려한 런던 거리를 시각적으로 잘 재현하고 있어 플레이어의 감각적 몰입을 강하게 유도한다. 그러나 이러한 몰입은 게임 공간에서의 제한된 ‘걷기’와 상호작용적 요소가 아닌 단순히 낭만적 볼거리에 머무르는 게임 아이템들로 인해 지속되지 못한다. 플레이어가 인식하고 상호작용하는 게임 공간은 몰입형 놀이와 개인의 서사를 창조하는 브리콜라주의 장으로 작용해야 한다. 또한 게임이 플레이어에게 몰입적 서사 경험을 제공하기 위해서는 영화처럼 보이는 관찰적 경험의 공간이 아니라 플레이어가 장소들을 횡단하거나 조직할 수 있는 공간적 실천이 가능하도록 인터페이스가 설계되어야 할 것이다. 본 연구는 비디오 게임의 공간이 갖는 의미와 가능성을 구체적인 사례 분석을 통해 탐색함으로써 공간에 대한 이해를 확장하고 실제 게임 개발의 방향성을 제안했다는 데 의의를 갖는다.

목차

Abstract
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Romantic Quest and City Space
Ⅲ. Gameplay in Virtual London
Ⅳ. Conclusion
References
국문초록

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