지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
이용수
〈국문초록〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 현행 법제의 체계와 목적도식
Ⅲ. 입법학적 검토
Ⅳ. 결론: 입법제언
참고문헌
〈Abstract〉
헌법재판소 2015. 3. 26. 선고 2013헌마517 전원재판부
가. 본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다.
자세히 보기논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
게임산업발전을 위한 셧다운제도의 법정책적 재고 : 셧다운제도과 관련하여
법학논총
2016 .01
온라인게임 이용시간 제한의 합리적 개선
법과 정책연구
2017 .01
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
게임셧다운제 및 게임실명제 헌재결정에 대한 평석 - 게임이용자 권리 인정의 필요성
법학연구
2020 .02
한국에서의 본인확인수단 개선방안에 관한 연구
한국지역정보화학회지
2015 .12
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
여가활동으로서 증강현실 게임속성과 몰입이 게임고객만족에 미치는 영향: 포켓몬 고 게임을 중심으로
관광연구
2017 .06
게임이용에 따른 청소년의 사회자본 · 삶만족도/고독감 · 우울증의 성장궤적 연구 : 잠재성장모형(LGM)을 중심으로
한국언론학보
2023 .02
블록체인 기반 자기주권 신원의 법적 문제
법학논총
2024 .06
본인확인수단의 개선에 따른 개인정보보호에 관한 연구 : 이용자 대상의 주민번호 대체수단을 중심으로
한국지역정보화학회지
2017 .06
게임몰입감과 제품관여도의 상호작용효과 : 게임 캐릭터가 광고효과에 미치는 영향
사회과학연구
2018 .03
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
게임이용행태가 삶의 만족도에 미치는 영향에 대한 연구 -사회적 지지의 조절 효과를 중심으로
헬스커뮤니케이션연구
2019 .01
게임 이용행위의 질병적 취급에 헌법적 검토
법과 정책연구
2019 .01
0