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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
심우민 (경인교육대학교)
저널정보
한국언론법학회 언론과법 언론과 법 제18권 제3호
발행연도
2019.12
수록면
47 - 80 (34page)
DOI
10.26542/JML.2019.12.18.3.47

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『게임산업 진흥에 관한 법률』상 게임 셧다운제 시행을 위한 본인인증에 관해 헌법재판소는 합헌으로 결정하였다. 이러한 결정에도 불구하고 과연 현행법상 강제되어 있는 본인인증이 최적화 입법인지 여부에 대해서는 충분히 재차 검토할 필요가 있다. 이러한 맥락에서 이 논문에서는 입법학적인 검토를 수행한다. 우선 게임 셧다운제 규정의 도입 목적을 감안해 본다면 본인인증의 목적은 연령확인이라는 점을 확인할 수 있다. 그런데 입법과정에 있어서는 다소 포괄적일 수 있는 본인인증을 포괄적으로 강제한다는 점에 대해 진지하게 논의되지 못했다. 즉 게임 과몰입 예방이라는 목적만을 강조했을 뿐, 섬세한 입법방식에 대해서는 고려하지 않았다. 입법기술적인 측면에서 보자면, 본인확인, 실명확인 및 연령확인을 각기 구분하지 못하였고, 이로 인하여 과도한 개인정보의 수집이 이루질 수 밖에 없는 상황을 유발한다. 또한 동법은 공인인증서와 일부 본인확인 기관만을 활용토록 하고 있다는 점에서 인증방식의 다양화라는 현대적 추세에도 부합하지 않는다. 입법평가적 관점에서 보자면, 본인인증을 핵심적인 수단으로 하는 게임 과몰입 예방조치는 그다지 실효적이지 못했다는 점을 확인할 수 있다. 이와 더불어, 현실적으로 모바일 게임시장에 대한 본인확인 조치를 강제할 수 없는 상황이어서 더욱 더 관련 규정의 실효성을 떨어뜨리고 있다.

목차

〈국문초록〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 현행 법제의 체계와 목적도식
Ⅲ. 입법학적 검토
Ⅳ. 결론: 입법제언
참고문헌
〈Abstract〉

참고문헌 (0)

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이 논문과 연관된 판례 (1)

  • 헌법재판소 2015. 3. 26. 선고 2013헌마517 전원재판부

    가. 본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다.

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