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이용수
요약
ABSTRACT
1. 문제제기
2. 이론적 논의
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 함의
REFERENCES
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2022 .04
과학 커뮤니케이터의 영상콘텐츠를 활용한 우주 과학 대중화 사례
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2023 .06
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청소년의 게임 과몰입 영향요인에 관한 연구 : 학교급(초·중·고)에 따른 차이를 중심으로
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2020 .02
청소년 게임 과몰입과 삶의 만족도의 연관성 연구 - 잠재집단 및 조절효과 분석을 중심으로
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2023 .06
실시간 OTT 서비스 데이터 분석 : 유투브 게임방송 사례
한국게임학회 논문지
2016 .04
e스포츠 시청 선호에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 - e스포츠 장르를 중심으로
한국게임학회 논문지
2022 .04
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멀티미디어학회논문지
2022 .06
Analysis of Immersion Effects According to the Level of Map in Adventure Game
한국컴퓨터정보학회논문지
2015 .10
Study on the Influence of Game Character Design on Users’ Continuous Immersion
디지털콘텐츠학회논문지
2019 .06
흡연시뮬레이션 게임에서 몰입 결정요인에 대한 연구
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2017 .04
A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents
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2018 .01
게임 장르가 청소년 4대 범죄에 미치는 영향
디지털콘텐츠학회논문지
2019 .12
가상현실 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입 및 스포츠 태도에 미치는 영향
한국컴퓨터정보학회논문지
2023 .01
스마트 인터페이스를 위한 뇌파의 게임몰입 분석
센서학회지
2015 .01
메타버스 콘텐츠의 지속적사용의도성 개선 전략에 관한 연구
디지털콘텐츠학회논문지
2023 .12
A Study on the Game Immersion and Emotional Evaluation through Eye Tracking
한국컴퓨터게임학회논문지
2019 .01
온라인 게임의 콘텐츠 특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도 및 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구 : 온라인 스포츠 게임을 중심으로
한국게임학회 논문지
2015 .02
메타버스 환경에 적합한 게임 플랫폼과 디바이스 몰입요소 분석 -한·중·일 인기게임 비교를 통해서-
멀티미디어학회논문지
2022 .06
게임 이용자의 과몰입을 탐지하기 위한 시스템 개발
한국게임학회 논문지
2018 .10
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