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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이유석 (명지대학교) 차문경 (한성대학교)
저널정보
한국소비문화학회 소비문화연구 소비문화연구 제24권 제1호
발행연도
2021.1
수록면
85 - 107 (23page)

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코로나19로 인해 대부분의 시장에서 수요 침체로 인한 위기상황을 맞이하고 있지만, 게임 시장은 예상치 못한 반사 이익을 누리고 있다. 사회적 거리두기로 인한 사회활동의 제약과 이에 따른 여가시간의 증대로 인해 많은 소비자들이 게임 이용에 더 많은 시간을 할애하게 된 것이다. 팬데믹 상황이 게임 시장에 호재가 된 것은 게임 단말 역할을 하는 스마트폰의 보급과 별도의 비용 지불 없이 게임을 다운로드하고 이용할 수 있는 프리미엄(freemium) 수익모델의 일반화가 전제되었기 때문이다. F2P(free-to-play)라고도 불리는 프리미엄 가격 정책이 모바일 게임의 기준으로 자리하면서 판매량 혹은 다운로드 기준의 성과 측정 방식이 실효성을 잃고 있다. 다수의 이용자가 게임을 다운로드하여 이용한다고 하여도, 인앱 구매(in-app purchase)에 비용을 지불하지 않는다면 이윤 창출이라는 기업의 기본적인 마케팅 목표를 실현할 수 없기 때문이다. 이처럼 매출을 기준으로 모바일 게임의 성패를 가름하는 상황에서는 게임 이용자들의 인앱 구매의도를 높이는 전략적 의사결정의 바탕이 될 수 있는 연구들이 필요하다. 그럼에도 불구하고, 인앱 구매의도의 선행요인을 실증하고 있는 연구는 아직 충분하지 않다. 본 연구는 모바일 게임의 인앱 구매를 하나의 혁신적 기술로 전제하고, 기술수용모형과 혁신수용장벽이 인앱 구매의도에 미치는 영향력을 확인하고자 한다. 게임 내에서 대금을 지불하는 데에는 일정 수준의 학습과 추가적인 어플리케이션 설치 등이 요구된다는 점에서 저관여 소비자 및 비소비자에게는 인앱 구매가 혁신적 기술로 인식될 수 있다는 점에 착안하였다. 이를 위해 넥슨의 카트라이더 러시플러스 실제 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 더불어, 본 연구는 인앱 구매동기와 사회적 요인이 인앱 구매의도에 미치는 영향력 또한 실증하고자 한다. 인앱 구매의도에 영향을 미치는 다양한 결정요인들을 폭넓게 확인함으로써 상대적으로 부족했던 모바일 게임 인앱 구매의도와 관련한 연구의 논의를 확장하는데 본 연구가 기여할 수 있을 것이다. 또한, 이를 바탕으로 게임 관련 기업들이 활용할 수 있는 실무적 시사점을 도출하고자 한다.

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