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게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
게이미피케이션을 기반으로 학습동기의 향상을 위한 UX 디자인 연구: 외국어 학습 애플리케이션에서 보상 사례를 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
다각적인 학습을 위한 피드백 시스템 디자인 연구 - 게이미피케이션의 배지 보상 시스템을 적용하여 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
게이미피케이션 개념과 사회변화 게임을 활용한 대학 수업 설계 연구
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
게이미피케이션을 활용한 온라인 학습의 몰입도 향상
차세대컨버전스정보서비스기술논문지
2023 .04
게이미피케이션의 배지 보상과 스토리텔링 방식을 활용한 온라인 스터디 플랫폼 연구
한국융합학회논문지
2021 .10
국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰
한국콘텐츠학회논문지
2018 .05
스마트 러닝을 활용한 간호교육에서 과제가치와 학업적 자기효능감이 학습참여에 미치는 영향
디지털융복합연구
2020 .01
이러닝 학습자들의 개인·심리적 요인이 이러닝 학습효과와 재이용의도에 미치는 영향
한국융합학회논문지
2019 .01
모바일 페이먼트 서비스의 게임화 구현에 관한 연구
한국융합학회논문지
2022 .04
관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 -
디지털융복합연구
2020 .01
게이미피케이션 기반 연관현실 게임 플랫폼 시론
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2015 .05
사관학교 스마트 이러닝 시스템 지속사용 요인에 관한 연구
한국IT정책경영학회 논문지
2020 .01
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션(Gamification) 융합적 전략 연구
한국과학예술융합학회
2019 .03
MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 기반 효과적인 디지털 마케팅 방안 연구
한국콘텐츠학회논문지
2022 .07
학습자 프로파일 기반의 지능형 학습 시스템
디지털융복합연구
2016 .01
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
디지털융복합연구
2020 .01
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