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저자정보
윤정원 (서강대학교) 홍진석 (한국과학기술원) 배하영 (서강대학교) 송하은 (서강대학교) 김도헌 (서강대학교) 이솔 (코펜하겐대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2022 학술대회 발표 논문집
발행연도
2022.2
수록면
179 - 186 (8page)

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VR 게임 콘텐츠를 통해 사회 공포증 환자들을 진단하고, 상담하며 치료하는 플랫폼을 설계 개발, 제안한다. 가상 공간에서 통제된 몰입 환경을 제공할 수 있는 특성을 가진 VR 기술에 사회 공포증 환자를 스트레스 상황에 부딪히도록 하는 노출요법을 적용한다. 선행 연구에서 단일 장면과 상황으로 치료 도구로서 VR 영상의 효과를 분석한 연구가 다수였으나 하나의 콘텐츠로서 그 활용과 치료 플랫폼에서 역할 할 수 있는 시스템에 대한 논의는 미진했다고 보았다. 본 연구에서는 한발 더 나아가 VR 기기와 게임형 콘텐츠를 통해 사회공포증 환자들을 비대면으로 진단, 상담하고 치료할 수 있는 플랫폼 시스템 프로토타입을 개발했다. 1) 가상의 상황을 직접 체험하며 진단하고, 2) 가상의 상담실에서 상담사와 원격으로 상담 후 3) 게임 치료 세션으로 진입하도록 했다. 치료에는 스토리텔링과 게이미피케이션 요소를 도입하여 내담자들이 자발적으로 행동하도록 유도했다. 내담자는 현실에서 발생할 수 있는 스트레스 상황에 준하는 VR 시스템 상황에 단계적으로 노출된다. 전체 시스템은 진단-상담-치료의 콘텐츠 경험 과정 동안 내담자 스스로나 상담사의 판단으로 환자의 스트레스 수준을 관리할 수 있도록 콘텐츠를 세부 단계로 나누어 점진적으로 스트레스 상황을 제공하고, 언제든지 내담자가 자율적으로 정지하여 치료 장면을 종료하고 휴식할 수 있도록 설계했다. SADS(사회적 불안 및 회피 척도) 검사지를 통해 외향 그룹과 내향 그룹을 선정하고, 각 상황 별 생체반응(땀 분비, 심장박동)을 기록, 분석했다. 생체반응 데이터와 사후 인터뷰를 통해 심리 치료 효과성을 부분적으로 확인하며, 비대면 VR 심리치료와 상담 콘텐츠에 대한 논의점을 제공한다.

목차

요약문
1. 서론
2. 관련 연구
3. 시스템 디자인
4. 기초 사용자 연구 및 결과 (Basic user research and results)
5 결론 및 향후 연구 (Discussion, Conclusion, Future Work)
참고 문헌

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