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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이혜원 (세종대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제67호, 2022년
발행연도
2022.6
수록면
295 - 315 (21page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2022.67.295

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기술의 발전은 문화시장에 큰 변화를 가져왔다. 디지털 기술이 문화를 즐기는 시 · 공간의 제약을 없앴다면, 4차 산업혁명 시대의 기술들은 새로운 경험으로써의 문화를 전달하고 있다. 이렇게 기술은 더 쉽고 다양한 방식으로 문화를 전달하며 그 영향력을 높이고 있다. 하지만 모든 문화콘텐츠가 최신 기술을 활용한다고 해서 성공하는 것은 아니다. 본 연구는 성공적인 콘텐츠 제작을 위한 기술과 문화의 효율적인 접목 방식을 알아보기 위해, 기술 활용에 성공한 콘텐츠를 분석하고 그 방법론을 도출해보고자 한다.
먼저 범위를 설정하기 위해 4차 산업혁명 기술 중 문화시장에서 가장 많이 다뤄지고 있는 가상현실 콘텐츠들을 살펴보았다. 이들은 크게 세 가지 방식으로 가상과 현실을 다루고 있었는데, 첫 번째는 가상을 현실에서 보여주는 방식이고 두 번째는 현실을 가상으로 끌어들이는 방식, 마지막 세 번째는 현실 같은 가상을 제공하는 방식이었다. 이에 위 세 가지 양식에 해당하는 성공 콘텐츠를 선정하고 문화와 기술을 적용한 방법론을 분석해보았다.
분석 결과 성공한 콘텐츠들은 문화의 성향에 따라 각기 다른 목적을 달성하기 위해 기술을 활용하고 있었다. 첫 번째로 포켓몬고는 현실의 유저가 가상의 애니메이션 주인공이 될 수 있도록, 가상을 현실에서 보여주는 기술을 사용했다. GPS를 통해 실제 유저의 이동 경로가 게임의 여정이 되게 만들었고, AR을 이용해 가상의 캐릭터가 현실에 있는 것처럼 보여주었다. IP의 핵심요소를 파악하고 이를 실현할 기술을 선택한 것이다. 두 번째로 버츄얼 유튜버는 가상공간만의 자기표현이 가능하도록 현실을 가상으로 가져가는 기술을 사용했다. 모션캡쳐로 실제 사용자의 움직임을 복제했고, 이를 기반으로 움직이는 디지털 이미지는 사용자의 취향에 따라 선택할 수 있게 했다. 이모티콘으로 증명된 디지털 공간의 과장된 표현 욕구를 파악하고 가상공간에서만 사용할 수 있는 재현 기술을 선택해 동일시와 자기표현의 장을 제공한 것이다. 마지막으로 디즈니의 〈라이온 킹〉은 브랜드 몰입도를 높이기 위한 목적으로, 현실 같은 가상을 보여주는 기술을 사용했다. 표정을 통해 감정을 전달하던 의인화 방식을 버리고, 고 퀄리티의 CG를 이용해 실제 같은 동물 이미지를 재현함으로써 가상과 현실의 경계를 허물었다. 이런 CG 재현 기술은 애니메이션을 다큐멘터리로 변환시키면서 결과적으로 가상이 현실을 대명사를 대체하는 방법을 보여준다.
이렇게 문화와 기술의 접목은 작품에 따라 다양하게 선택되어야 한다. 유행하는 기술의 무조건적인 사용에서 벗어나, 작품의 제작 목적을 파악하고 이를 효율적으로 전달하는 있는 기술 선택이 필요한 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 4차 산업혁명 시대와 문화상품의 변화
Ⅲ. IP 활용과 신기술 적용 콘텐츠
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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