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학술저널
저자정보
신새미 (한국기술교육대학교) 김태균 (한국기술교육대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제23권 제11호
발행연도
2022.11
수록면
2,127 - 2,136 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2022.23.11.2127

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디지털 기기의 발달과 함께 코로나 상황으로 인한 비대면 방식의 일상화로 학습에 디지털 서비스 및 미디어를 활발히 이용하는 공부 문화가 나타나고 있다. 많은 학습자들이 효율적인 학습 관리를 위하여 다양한 모바일 서비스와 콘텐츠를 활용하고 있으며, 그에 따라 다양한 기능 기반의 학습 관리 앱들이 큰 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 기반으로 학습자들의 학습 경험에 대한 니즈 및 페인 포인트를 분석함으로써 사용자 관점에서 유용하고 효과적인 학습 관리 기능을 포함한 모바일 기반의 자기주도적 학습 어플리케이션을 개발하고자 하였다. 먼저 다이어리 스터디 및 심층 인터뷰를 통해 인사이트를 도출하여 페르소나와 사용자 여정 지도 등으로 분석해 정리하고, 게이미피케이션 요소를 적용한 컨셉과 디자인 방향을 정의한 뒤 2차례의 테스트를 통해 프로토타입을 발전시켰다. 최종적으로 학습자가 앱을 사용하는 주요 태스크에 따른 GUI디자인을 제작하여 서비스를 시각화하였다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션은 학습자들이 올바른 학습 습관을 갖추는데 기여하고 학습 동기부여를 제공함으로써 자기주도적 학습 전반 관리에 도움을 줄 수 있을 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 게이미피케이션을 적용한 모바일 학습 관리 앱서비스 개발
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

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