메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
박나연 (서울과학기술대학교) 최정민 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2023 학술대회 발표 논문집
발행연도
2023.2
수록면
120 - 124 (5page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
유아의 놀이 중심 교육이 주목받는 가운데 ICT 기술을 적용하여 보다 흥미로운 방식으로 유아의 놀이를 지원하는 스마트 놀잇감에 대한 관심도 늘어나고 있다. 본 연구는 유아가 능동적 놀이 주체가 되어야 한다는 유아 중심의 놀이의 관점에서 현재의 스마트 놀잇감 사례의 재미 요소를 알아보고 유아의 주도적인 놀이를 위한 스마트 놀잇감의 필요성에 대해 알아보았다. 스마트 놀잇감 사례 다섯가지를 선정하여 ‘인간과 유사한 상호작용’, ‘인터넷 연결’, ‘사용자의 프로그래밍’ 세가지 주 요인의 포함 관계에 따라 분류하고, 각 사례의 지각적 재미와 인지적 재미 요소를 정리했다. 사례조사 결과 모든 스마트 놀잇감 사례에 ‘인터넷 연결’이 존재했고, 다음으로는 ‘사용자 프로그래밍’을 포함하는 경우가 많았다. 지각적 재미와 인지적 재미에는 조립하여 형태를 만들고 코딩을 부여하여 놀잇감과 상호작용하고 놀이하기가 있었다. 사례 조사를 통해 ICT 기술을 적극적으로 활용하는 놀잇감 예시들의 다양한 유형을 볼 수 있었고 스마트 놀잇감을 통한 유아 주도적 놀이 가능성을 살펴보았다. 향후의 스마트 놀잇감은 최신 기술을 활용한 새로운 기능 제공뿐 아니라 다양한 재미 요소를 살려 유아들이 주체적인 행위자가 되어 놀이할 수 있는 방향으로 더 발전되어야 할 것이다.

목차

요약문
1. 서론
2. 유아 주도적 놀이와 스마트 놀잇감에 대한 고찰
3. 스마트 놀잇감 사례 조사
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0