메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
웨이위한 (단국대학교 커뮤니케이션디자인학과) 이창욱 (단국대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제78권
발행연도
2022.1
수록면
295 - 306 (12page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
코로나19 전파로 인해 기존의 오프라인 세상이 온라인 세상으로 빠르게 전환하고 있는 가운데 온라인 수업, 재택근무가 일상화되었으며 온라인을 통해 비대면으로 하고 있는 것이 점차 일상화되고 있다. 이런 변화를 타고 가상현실로 확장을 도모하는 메타보스에대한 관심 또한 높아지고 있다. 또한 이런 사회 변화속에 브랜들과 기업들이 온라인 환경과 메타버스로 몰리고 있었다. 그리고 예전에 비해 기업들이나 브랜드들은 더 쉽게 자신들의 제품과 서비스를 그들에게 선보일 수 있는 것이다. 일반적인 단방향 소통방식대신쌍방향의 참여형 브랜디드 방식을 적용하고 브랜디브하고 있었다. 본 연구에서 게이미피케이션이 흥미 유발하고 참여 유도 위주 글로벌 브랜드들이 메타버스 환경에서 게이미피케이션을 활용한 사례를 분석하여, 게임기법을 적용한 기업 및 브랜드가 온라인 및 모바일 콘텐츠 기획시 브랜드와 소비자 간 지속적인 상호작용과 자발적 참여를 이끌어내는 브랜디드 게이미피케이션 활용 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 분석을 통해서 과거의 일반식 브랜디드방식보다 현재 참여형 브랜디드는 어떻게 상대방과 소통하는지, 어떻게 참여하게 유도를 하는지 더 중요해지는 것으로 제시하였고, 참여형 브랜디드의 특징과 게이미피케이션 적용내용,그리고 주의해야 할점에 대해서 제시하고 앞으로 이런 디자인분야에 대해서영감을 주고자 한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0