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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김혜린 (경상국립대학교) 성희원 (경상국립대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제29권 제3호
발행연도
2023.9
수록면
103 - 117 (15page)
DOI
10.18208/ksdc.2023.29.3.103

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게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임의 원리와 구조를 적용해 이용자의 행동을 유도하는 것으로, 최근 패션분야에서도 관심이 높아지고 있으나 체계적으로 분석한 연구는 제한적이다. 본 연구는 패션 브랜드의 게이미피케이션 유형을 분류하고, MDA 프레임워크를 기반으로 게임의 목적 및 기법을 분석하고자 하였다. 또한 고객 기반 브랜드 자산 측면에서 게이미피케이션의 브랜딩 메시지를 파악하고자 하였다. 2019-2022년 사이 패션 게이미피케이션 사례를 다룬 온라인 기사를 수집하여 게임 콘텐츠 및 브랜드 요소를 살펴본 후 8개의 사례가 최종 분석에 포함되었다.
연구 결과, 게이미피케이션 유형은 자체 제작형, 게임사 협업형, 메타버스 협업형으로 분류되었다. 자체제작형은 성취&보상 목적을 주축으로 게임 참여도를 높여, 기초 단계인 브랜드 현저성을 구축하고 브랜드 역사나 사용자 연상을 통한 심상 형성을 추구한 것으로 보인다. 게임사 협업형은 게임 캐릭터가 패션 브랜드 제품을 착용하게 하는 자기표현이 주된 목적으로, 제품의 유형적 속성을 제시하고(성과), 개성표현(심상)을 통해 긍정적 감정을 유도한다. 메타버스 협업형은 다양한 게임 목적(도전, 관계, 자기표현, 성취&보상)을 활용하여 브랜드 제품과 공간, 커뮤니티를 가상공간에 제시하면서 브랜드 자산 관점에서 브랜드 현저성, 성과, 심상, 감정, 공명 단계별로 구축한 것으로 분석되었다. 다양한 브랜드 요소와 게임 기법을 활용할수록, 브랜드 인지도, 관심, 다른 이용자들과의 유대감을 형성하면서 브랜드와의 더욱 긍정적인 관계 형성할 수 있을 것이다. 연구 결과는 커뮤니케이션 수단으로서 게이미피케이션 역할을 확인하고 브랜드 자산으로 연구 영역을 확장하는 데 의의를 지닌다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
Reference

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