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초록·키워드
연구목적: 본 연구에서는 블렌디드 수업상황에서 게이미피케이션을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도의 효과성을 분석하는 것이다. 연구방법: 연구대상은 B광역시 D대학교, 4개 교과목을 수강하는 74명을 대상으로 학습몰입과 수업참여도 검사(사전-사후) 후 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 연구결과: 학습몰입은 사전검사(M=3.35)에서 사후검사(M=4.04)로 0.69점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-5.54, p<.001). 수업참여도는 사전검사(M=4.28)에서 사후검사(M=3.74)로 0.54점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 뚜렷하게 났다(t=-6.05, p<.001). 결론 및 논의: 본 연구에서의 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습 몰입, 수업참여도의 모든 하위 요인에서 유의미한 결과가 나타났다. 이는 classdojo 플랫폼 활용, 게임 메카니즘 전략(포인트, 보상, 리더보드, 도전, 지속적인 참여) 수업설계, 상호작용전략(오픈채팅방 및 kahoot 활용) 등을 통해 이루어진 것으로 보인다. 향후 메타버스(metaverse) 환경의 학습관리스템(LMS) 지원, 교수자와 학습자를 위한 교육의 기회 제공이 필요하다.
본문·목차
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