메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
성보미 (사이버한국외국어대학교) 김희진 (사이버한국외국어대학교)
저널정보
한국외국어대학교 외국어교육연구소 외국어교육연구 외국어교육연구 제36권 제2호
발행연도
2022.5
수록면
67 - 92 (26page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구의 목적은 한국형 대규모 온라인 강좌인 K-MOOC에서 게임화 설계 요소가 융합된 강좌를 대상으로 게임화 설계요소 전체 및 개별 하위요소(스토리텔링, 포인트, 미션, 캐릭터, 레벨)가 각각 성인 학습자들의 정의적 영역인 몰입 및 흥미도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 알아보고자 하는 것이다. 연구 대상 및 절차는 K-MOOC의 묶음강좌로 개설된 4개 과목 가운데 ‘컨벤션 영어필기’ 수강생 180명을 대상으로 온라인 설문을 실시했다. 연구 결과는 첫째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소 전체는 학습자의 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 끼쳤다(단일회귀분석). 둘째, 온라인 대규모 강좌의 게임화 설계요소의 하위요소 가운데 스토리텔링, 포인트, 미션 순으로 몰입과 흥미도에 유의미하게 긍정적인 영향을 미친 반면에 캐릭터와 레벨은 유의미한 영향을 주지 못했다(다중회귀분석). 본 연구 결과를 통해 K-MOOC와 같은 대규모 온라인 강좌에서 게임화 기반 수업이 일반 성인 학습자의 수업 만족도 등 정의적 효과를 높이면서 수업 지속 및 강좌 이수율을 높일 수 있는 대안이 될 수 있을 것으로 보인다. 앞으로 이러한 게임화를 융합한 온라인 수업에 대한 연구들이 K-MOOC뿐만 아니라 다른 대규모 개방형 원격 강좌에서도 효과적인 교수·수업 방안 설계에 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0