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이용수
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 논의
REFERENCES
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메타버스를 활용한 초등학생 대상 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램 개발
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아바타와의 동일시가 가상 패션 아이템 속성 지각 및 구매의도에 미치는 영향
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