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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
서추연 (동아대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제29권 제3호
발행연도
2023.9
수록면
167 - 178 (12page)
DOI
10.18208/ksdc.2023.29.3.167

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본 연구는 CLO 3D의 에뮬레이터 기능을 활용하여 직물의 물성을 적용한 가상 플레어스커트와 실제 플레어스커트와의 차이를 비교분석하고자 하였다. 이를 위하여 4종류의 원단(머슬린 30수, 폴리에스터, 면 개버딘, 울 혼방(울 80%+아크릴 15%+스판덱스 5%))과 두 가지의 재단방법(식서방향, 바이어스방향)을 적용하여 실제 스커트 8벌과 가상 스커트 8벌을 제작하였다.
외관평가 결과, 실제 스커트와 CLO 3D의 에뮬레이터 기능을 적용한 버추얼 스커트 모두에서, 직물에 따른 외관의 차이가 나타났으며, 버추얼 스커트는 실제 스커트보다 더 넓게 펼쳐진 반면, 드레이프는 더 적은 것으로 나타났다. 또한, 스커트의 단면 형상 분석 결과, 실제 스커트의 드레이프는 불규칙적으로 나타나는 반면, 버추얼 스커트에서는 거의 좌우대칭의 형상으로 규칙적인 드레이프를 나타나 가상 플레어스커트가 더욱 안정적인 드레이프 형상을 구현하고 있는 것으로 평가되었다. 스커트의 편평률 분석에서는 실제 스커트의 편평률이 버추얼 스커트보다 조금 더 둥근 형상을 나타내고 있음을 알 수 있었으며 재단방향에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다. 버추얼 스커트의 노드 수는 실제 스커트보다 3∼6개 정도 더 적게 생성되어 실제 직물의 드레이프성을 제대로 표현되지 못하고 있음을 알 수 있었다. 또한, 노드의 최대거리 분석결과, 직물의 굽힘강도가 클수록 최대거리가 커짐을 알 수 있었으며, 머슬린 30수와 울 혼방에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그러므로 CLO 3D의 에뮬레이터 기능을 적용한 버추얼 스커트는 굽힘강도가 크고, 직물의 중량이 큰 원단일수록 실제 스커트와의 차이를 나타내었다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과 및 고찰
Ⅳ. 결론
Reference

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