메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
윤여경 (대진대학교 시각디자인학과 부교수)
저널정보
한국상품문화디자인학회 상품문화디자인학연구 상품문화디자인학연구 제73호
발행연도
2023.6
수록면
85 - 96 (12page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
ICT의 발달에 따라 스마트 디바이스가 대중적으로 보급되면서 관련 시장은 기하급수적으로 성장했다. 이제는 스마트 기기를 사용하지 않는 사람을 찾아보기가 힘들 정도로 모바일 콘텐츠는 우리의 일상 속 깊이 뿌리내렸다. 지속적인 수요에 힘입어 매일 시장에는 새롭고 다양한 콘텐츠가 쏟아지고, 콘텐츠의 홍수 속에서 우리는 원하는 것들을 언제 어디서든 쉽게접할 수 있다. 이러한 기술의 대중화와 COVID-19의 여파로 인해 가장 큰 변화를 겪은 분야는 교육이다. 기존의 학교를중심으로 한 오프라인 교육은 모바일 중심의 온라인 교육으로 점차 바뀌고 있다. 온라인 교육의 대상이 하향됨에 따라 어린이가 자연스럽게 학습할 수 있도록 유도하고, 몰입의 효과를 극대화하는 모바일 에듀테인먼트가 필요해졌다. 이에 본 연구에서는 어린이를 대상으로 교육과 대화형 오락이 접목된 모바일 에듀테인먼트 콘텐츠의 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 정보인지의 개념을 적용하여 한 번 학습한 정보들이 두뇌에 장기적으로 기억될 수 있도록 디자인 모델 및 방향성을 설정했다. 문헌 연구 및 선행연구를 통해서 어린이 애플리케이션, 에듀테인먼트, 정보인지 디자인 등 각 개념을 살펴보고, 에듀테인먼트의 콘텐츠 유형과 정보인지 디자인 요소들을 도출하여 사례분석을 진행했다. 그 결과, 효과적인 모바일에듀테인먼트 학습을 위해서는 어린이의 눈높이에서 직관적인 디자인을 갖추고 조작이 용이하며 쉽게 이해하여 편리하게사용할 수 있도록 콘텐츠를 설계 및 개선해야 함을 확인할 수 있었다. 본 연구는 시간과 장소의 제약 없이 언제 어디서나어린이가 모바일 에듀테인먼트를 통해 효과적으로 학습할 수 있도록 정보인지에 기초한 콘텐츠 디자인의 방향을 제시했다. 이를 통해 효과적인 미디어 교육환경을 조성하는 데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0