캐릭터 애니메이션의 제작방법에는 목적에 따라 다양한 방법이 있다. 최근 AI 플랫폼 서비스가 기하급수적으로 늘어나고 있고 3D 캐릭터 애니메이션 분야에서도 AI 서비스를 활용하는 것은 도전적인 측면에 기인한다. 이러한 도전에는 4가지 요소가 포함되어 있다. 첫째, 다양한 캐릭터가 존재하고 둘째, 애니메이션 제작 비용과 시간을 절감하는 효과가 있다. 셋째, 인간적인 특성과 여러 가지 동작이 필요하며, 넷째, 기존의 애니메이션 데이터 활용의 한계가 있다. 이러한 도전에 대응하기 위해 AI 기술을 도입함으로써, 캐릭터 애니메이션의 생성, 변환, 적용에 대한 효율성과 다양성이 향상될 수 있다. 본 연구목적은 AI 애니메이션 리타겟팅 기술을 활용했을 때 기존의 작업방식보다 얼마나 효율적인 프로세스를 제공할 수 있는지 탐구하고자 한다. 연구방법으로는 AI를 사용한 경우와 사용하지 않은 경우 차이점을 비교 · 분석하기 위해 3개의 플랫폼으로 애니메이션을 제작하였다. 이를 검증하기 위해 SPSS 통계 프로그램을 활용하여 3개 플랫폼의 평균의 차이를 비교·분석하였다. 그 결과 플랫폼에 따라서 모델 업로드(Model Upload), 캐릭터 셋업(Character Setup), 애니메이션 리타겟팅 및 키프레임(Animation Retargeting or Keyframe) 제작 방법에서 통계적으로 유의한 차이가 파악되었다. (p<0.05) 따라서 귀무가설 기각, 대립 가설이 채택되어 3개의 플랫폼 간의 평균 차이가 있는 것으로 나타났다. 애니메이션리타겟팅 및 키프레임 애니메이션 제작 시간에서는 믹사모가 0.03 블렌더가 28.72로 평균의 차이가 가장 많이 났다. 따라서 플랫폼의 따른 애니메이션 제작에 가장 큰 차이를 보이는 요소는 애니메이션리타겟팅과 키프레임 방식의 차이로 파악되었다. 즉, AI의 애니메이션 리타겟팅 기술의 활용은 애니메이션 작업공정의 문제점을 개선하고 향후 콘텐츠 제작의 새로운 파이프 라인을 형성하는데 새로운 모델을 제시해 준다. 이것은 미래의 인간과 기계협력이라는 융합콘텐츠로 자리매김할 수 있고 이러한 기술의 발전과 보급은 애니메이션 제작기술의 진입장벽을 낮추어 새로운 직업군을 형성하는 계기가 된다.
There are many different ways to create character animations, depending on the purpose. Recently, the number of AI platform services has increased exponentially, and utilizing AI services in 3D character animation is challenging. These challenges include four factors. First, there is a wide variety of characters. Second, there is a need to reduce the cost and time of animation production. Third, the need for human characteristics and multiple behaviors, and fourth, the limitations of utilizing existing animation data. By adopting AI technology to respond to these challenges, the efficiency and versatility of character animation creation, transformation, and application can be improved. The purpose of this study is to explore the extent to which AI animation retargeting technology can provide a more efficient process than traditional methods. As a methodology, we created animations on three different platforms to compare and analyze the differences between using AI and not using AI. To verify this, we used the SPSS statistical program to compare and analyze the difference in the average of the three platforms. As a result, statistically significant differences were found in how to create Model Upload, Character Setup, Animation Retargeting or Keyframe depending on the platform. (p<0.05) Therefore, the null hypothesis was rejected and the alternative hypothesis was accepted, indicating that there is a difference in the mean between the three platforms. In terms of animation retargeting and keyframe animation creation time, Mixamo had the highest mean difference of 0.03 compared to Blender’s 28.72. Therefore, the most significant differences in animation production across platforms were found to be the difference between animation retargeting and keyframing. In other words, the use of AI’s animation retargeting technology provides a new model for improving the animation workflow and creating a new pipeline for future content production. This can be positioned as a convergence content of human-machine cooperation in the future, and the development and dissemination of such technology will lower the barrier to entry for animation production technology and create a new job group.