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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
권정민 (서울교육대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제24권 제3호
발행연도
2024.6
수록면
47 - 58 (12page)

이용수

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최근 하이브-어도어 사태와 관련하여 민희진 대표는 기자회견에서 K팝 음반시장의 문제점에 대해서 몇가지를 지적하였는데 그 중 레이블 간 문화콘텐츠 표절과 랜덤카드와 밀어내기에 대한 지적이 있었다. 이 논문에서는 민 대표가 제기한 이 두 가지 문제가 게임 산업에서도 흔히 나타나는 문제라는 점에 주목하였다. 이에 본 연구는 이 두 가지 문제를 게임 연구의 관점에서 분석하여보았다. 또한 게임 이용자와 K팝 팬덤의 비교 분석을 통해 인구통계학적 특성, 소비동기, 정체성 형성 방식에서 현격한 차이가 있음을 확인하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 연구의 필요성
2. 게임 이용자와 K팝 팬덤의 특성 차이
3. 논의
REFERENCES

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