메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
민슬기 (한양대학교) 김성훈 (한양대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제21권 제4호
발행연도
2015.12
수록면
177 - 187 (11page)

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
미디어 환경에서 스마트 디바이스의 발달은 장소와 시간의 제약 없이 컨텐츠를 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-러닝이 주목받고 있다. 본 연구는 미래 스마트 e-러닝 환경에서 학습자의 몰입도를 증진시킬 수 있는 방안으로서 게임의 원리와 구조를 적용하는 게이미피케이션의 요소에 따라 스마트 e-러닝 컨텐츠를 분석하고자 한다. 1차적으로 스마트 e-러닝, 학습자 몰입, 게이미피케이션의 각 개념과 이론을 고찰하였으며, 선행연구를 통해 게임과 몰입에 관련된 내용을 살펴보고 스마트 디바이스 기반의 게이미피케이션 몰입 요소를 도출하였다. 몰입 요소로는 목표, 경쟁, 상호작용이 있으며, 세부적으로 목표에는 레벨과 보상, 경쟁에는 레벨업과 아이템, 상호작용에는 커뮤니티, 정보교환, 협동플레이의 요인이 나타났다. 도출된 요소를 통해 앱 스토어의 어린이(9-12세) 교육카테고리를 중심으로 매출액 상위 20개 앱을 선정한 후, 게임의 원리가 적용된 7개의 사례를 선별하여 분석하였다. 분석 결과 모든 사례에서 공통적으로 나타난 요소는 목표였으며, 경쟁요소에서는 세부 분석요인 중 ‘레벨업’만이 공통적으로 나타났다. 상호작용요소의 경우 세부 분석요인 중 ‘정보교환’만이 2가지 사례에 적용되었을 뿐, 대부분의 사례에서 나타나지 않았다. 본 연구의 결과를 통해 게임의 원리를 기반으로 한 스마트 e-러닝 컨텐츠는 현재 1인 플레이어 중심의 학습 구조로 이루어지고 있음을 인지할 수 있으며, 미래 학습자의 상호작용을 위한 교육 환경에서 다중 플레이어 중심 스마트 e-러닝 컨텐츠 연구의 필요성을 재고할 수 있다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 개념
Ⅲ. 게이미피케이션과 몰입
Ⅳ. 사례분석
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (15)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2016-658-002250763