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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
오정철 (제주대학교) 김종훈 (제주대학교)
저널정보
한국수산해양교육학회 수산해양교육연구 수산해양교육연구 제28권 제5호 (통권 제83호)
발행연도
2016.10
수록면
1,183 - 1,197 (15page)

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The purpose of this study is to develop a Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program and to confirm the effects. To do so, we selected 2 classes with a similar level of pre-computational thinking in elementary schools in the Jeju Province. After that, from 2 classes, we designated the 5th grade students in ‘D’ elementary school as group A and designated students of the same grade in ‘J’ elementary school as group B. In a total of 28 sessions during an 18 week period, a Puzzle-Based Computer Science Learning Program was used with 31 students in group A, and the traditional computer science course was used with 25 students in group B. The results showed that there were significant improvements in computational thinking, which is computational cognition and its creativity, of the students in group A compared to students in group B. Also, this study proved that the Puzzle-Based program correlated with positive changes group A students’ Science-Related Affective Domain. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Computer Science Instruction Model and Learning Program as an alternative to traditional, computer science education.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 퍼즐 기반 학습 프로그램 설계
Ⅳ. 프로그램 적용 및 결과 분석
Ⅴ. 결론
References

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