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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김치호 (한양대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제14권 제2호(통권 제46호)
발행연도
2018.6
수록면
57 - 74 (18page)
DOI
10.51467/ASKO.2018.06.14.2.57

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본 연구는 대학교 교육과정 혁신 및 내실화 방안으로서 진로교육의 방향을 모색하는 것을 목적으로 한다. 특히 문화콘텐츠 전공 중 산업연계를 통해 진행한 “문화콘텐츠 필드프로젝트” 수업을 진로교육의 사례로서 확인한다. “문화콘텐츠 필드프로젝트”는 한양대학교 문화콘텐츠학과 4학년 대상의 수업으로서 커리어 목표설정, 선배 멘토링과 전문가 프로젝트로 구성되어 있다. 커리어 목표설정은 먼저 본인의 목표를 설정한 후 영화, 방송, 게임, 음악 등 문화콘텐츠를 포함한 다양한 분야에서 요구되는 경험과 스킬을 확인하고 준비하는 과정이다. 선배 멘토링은 먼저 업계에 진출하여 회사생활을 하고 있는 선배를 직접 찾아 사회진출 방안 및 미래의 사회생활 환경에 대해 조언을 받는 과정이다. 마지막으로 전문가 프로젝트는 분야별 산업체 전문가가 부여하는 프로젝트를 학기 중 학생들이 팀으로서 해결하는 과제이다.
프로젝트 과정은 학생, 산업, 대학이 유기적으로 협력하여 학생의 진로교육을 진행한다. 먼저 대학에서 강사는 전체과정을 설계하고 전문가를 섭외하고 프로젝트를 촉진하는 역할을 수행한다. 산업체 전문가는 팀의 역할을 정의하고 프로젝트를 지도한다. 마지막으로 학생은 팀 활동을 통해 프로젝트를 수행한다. 과정을 마치고 나면 학생들은 기업과 대학에서 결과물을 발표하고 학생, 전문가, 강사가 각각 맡은 부분에 대한 평가를 진행한다. “문화콘텐츠 필드프로젝트” 수행 결과에 대해서 선배, 전문가, 학생은 설문을 통해 연구에 참여한다. 설문의 결과를 토대로 과정의 혁신성과 개선점을 확인하고, 앞으로의 방향을 찾고자 한다. 산업연계 교육으로 발전 가능한 과정을 점검하여 앞으로 학생들이 진로 방향을 설정하고, 산업에서 요구되는 스킬을 쌓으며 미래의 리더로서 준비할 수 있게 지원하는 것이 연구의 목표이다.

목차

1. 서론
2. 산업연계 교육의 방향
3. 문화콘텐츠 필드프로젝트 사례
4. 결론 및 논의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (12)

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