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저널정보
아주대학교 법학연구소 아주법학 아주법학 제13권 제3호
발행연도
2019.1
수록면
66 - 111 (46page)

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지난 2∼3년간 우리나라에서 보도된 중국 문화콘텐츠 관련 뉴스 중 가장 많이 등장하는 단어 3가지를 꼽으라고 하면, ‘한한령’, ‘표절’, ‘판호’를 들 수 있다. 주지하디시피, 한국정부의 2017년 사드 도입에 따른 중국 정부의 ‘한한령’으로 인하여 한국의 대표적인 효자 수출 상품인 드라마, 영화, 게임 등 문화콘텐츠의 중국 진출이 여전히 힘든 상황이다. 필자는 당분간 한한령 해제는 어렵고 나아가 중국의 이러한 상황은 상당 기간 지속될 것이라고 본다. 이러한 상황에서 우리 콘텐츠의 대 중국 수출 특히 중국 내 유통이 힘들다면, 우선 이미 유통되고 있는 문화콘텐츠라도 잘 보호하는 것이 최선의 방법이다. 현재 방송포맷의 경우 문화산업보호의 기본법이라고 할 수 있는 저작권법을 통한 보호가 쉽지 않다. 하지만 온라인 게임은 중국 내에서 충분히 보호받을 수 있다. 중국에서 온라인 게임의 법적 보호와 관련해서는 다양한 법률이 적용될 수 있다. 그중 가장 중요한 법률은 저작권법과 부정경쟁방지법이다. 중국에서 온라인 게임이 컴퓨터프로그램 저작물에 해당한다는 점에 대해서는 이견이 없다. 또한 온라인 게임을 구성하는 각각의 구성요소인 음악, 미술, 어문, 영상 작품의 경우 창작성을 구비했을 경우 어문저작물, 미술저작물, 음악저작물, 영상저작물로서 저작권법의 보호를 개별적으로 받을 수 있다는 점에 대해서도 이견이 없다. 하지만 게임 화면 전체를 영상저작물로 인정할 수 있는지에 대해서는 견해 대립이 있지만 인정하는 견해가 다수설이고 또한 최근 판례의 입장이기도 하다. 중국의 사법실무에서 온라인 게임의 저작권 침해 문제가 제기되었을 경우 크게 2가지 방식으로 소송이 제기된다. 하나는 게임을 구성하는 개별 구성요소들을 미술저작물, 어문저작물, 음악저작물, 컴퓨터프로그램 저작물, 영상저작물로 파악하여 이들 개별 저작물의 저작권 침해를 이유로 소송을 제기하는 방식이다. 이러한 방식은 여전히 중국의 게임저작권 침해 소송에서 가장 많이 제기되는 소송유형이기도 하다. 다른 하나는 게임의 연속된 화면 자체를 영상저작물로 보호하는 방법이다. 하지만 온라인 게임을 구성하는 다양한 요소 중 아이디어의 영역에 속해서 구체적인 표현이라고 볼 수 없는 요소, 창작성이 없는 요소, 또는 공유영역에 속하는 요소들은 저작권법의 보호를 받기 힘들다. 게임과 관련해서는 저작권법의 보호를 받기 힘든 요소가 크게 3가지 있다. 각 ① 게임 놀이방법 또는 게임규칙, ② 게임 인터페이스, ③ 온라인 게임의 명칭 및 개별 구성요소의 명칭이 그것이다. 하지만 이러한 요소들도 부정경쟁방지법을 통한 보호가 가능한 경우가 많다. 중국에서 저작권법의 보호가 힘든 게임의 구성요소를 부정경쟁방지법을 통해서 보호할 수 있으며 또한 게임저작물 침해금치 가처분 신청도 인용되는 경우가 최근 증가하고 있다. 따라서 중국 내에서 좀 더 적극적으로 우리 게임저작물을 보호하기 위한 노력이 계속되어야 할 것이다. 물론 그 전에 중국에서의 침해대응에 대비하여 온라인 게임의 저작권 등록이 필수적이다. 이와 같이 우리 온라인 게임의 저작권은 중국에서도 충분히 법의 보호받을 수 있다. 물론 중국 내 저작권 침해 소송의 경우 2~3년 이상의 상당한 시간이 소요되며, 침해의 입증도 쉽지 않고 또한 승소한다고 하더라도 충분한 배상을 받지 못하는 경우도 있다. 하지만 상황이 이렇다고 하더라도 계속해서 적극적으로 소송 제기 등 권리보호를 위한 노력을 하지 않을 경우, 중국에서 우리 게임의 저작권을 침해하는 상황이 갈수록 많아지게 될 것이며, 세계 최대 게임시장인 중국에서 우리 온라인 게임의 경쟁력은 갈수록 하락할 것이다. 결국 “권리 위에 잠자는 자는 보호받지 못할 것”이고 세계 최대 게임시장인 중국시장을 잃을 수도 있다.

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