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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
손천우 (대법원)
저널정보
사법발전재단 사법 사법 제1권 제49호
발행연도
2019.1
수록면
267 - 351 (85page)

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최근 게임 시장이 커지면서 게임 표절 분쟁이 중요한 이유가 되고 있다. 게임물의 보호에 관해서는 오래 전부터 논의되어 왔는데 가장 중요한 쟁점은 게임물의 창작성을 어느 정도까지 인정해줄 것인지와 실질적 동일성의 판단 기준이다. 본 논문에서는 저작권의 관점에서 게임물의 보호 기준을 관련 논의와 국내외의 사례들을 중심으로 정리해보았다. 국내외의 재판 사례를 보면, 게임물의 저작권을 인정한 사례보다 부정한 사례가 많은 것을 알 수 있다. 이것은 게임물이 아이디어와 표현의 이분론하에서 아이디어적인 요소가 강하고, ‘합체의 원칙’, ‘사실상의 표준 원칙’, ‘필수 장면의 원칙’ 등의 저작재산권 제한법리가 널리 활용되었다고 볼 수 있다. 게다가, 선행게임들에서 흔히 사용되어 온 요소들을 단순히 모아놓은 것에 불과하다고 평가할 여지가 있다는 점도 반영된 것으로 생각된다. 설령 게임물의 창작성이 인정되더라도 창작성 인정 범위가 좁아 실질적 유사성이 부정되기도 하였다. 이와 관련하여 최근 대법원에서 모바일 게임물에 대해 저작권 침해를 정면으로 인정한 판결이 선고되어 많은 관심을 끌고 있다. 대법원은 게임 저작물의 창작성 여부를 판단할 때 복합적 성격의 저작물의 성격을 감안하여 개별 구성요소들의 창작성 외에도 다양한 구성요소들이 일정한 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택·배열하고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지고 저작물로서 보호를 받을 수 있는 정도에 이르렀는지도 고려해야 한다고 판단하였다. 이러한 기준하에 게임의 규칙 및 선행 게임들과의 관계에서 구체적인 논증을 거쳐 원고 게임의 창작성을 인정한 후 이를 피고 게임과 대비하여 실질적 동일성도 인정하였다. 게임 저작물의 보호가 절실한 시점에서 시의적절하게 선고된 판결이라고 생각한다. 종래 아이디어로 취급될 여지가 있었던 게임의 창작적 요소를 규명하여 저작권 침해를 인정하였다는 점에서 보호대상인 표현의 영역을 다소 넓혔다는 데 큰 의의가 있고, 향후 게임 관련 분쟁과 게임 개발 분야에 많은 시사점을 줄 것으로 생각한다.

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