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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이혜원 (청강문화산업대학교) 김민정 (세종대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제4호(통권 제56호)
발행연도
2020.12
수록면
210 - 224 (15page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.12.16.4.210

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코로나19로 생활환경의 변화를 겪으며, 비대면 서비스와 온라인 시장의 중요성이 대두되고 있다. 온라인네트워크는 시간과 공간의 제약 없이 자유롭게 정보를 공유하며 유저들이 상호작용할 수 있는 환경을 제공한다. 범유행(Pandemic)으로 인해 이런 언택트 환경에 익숙해진 소비자들은 바이러스의 종결 이후에도 온라인 시장에 머물며 다양한 소비 활동을 즐길 것으로 전망되고 있다. 소비 패턴 변화에 적응하기 위해서는, 현대소비자의 성향과 온라인 시장의 특성을 분석해 적절한 소비 패턴을 제공할 수 있어야 한다. 현대 소비자들은 SNS를 통해 자신의 의견을 표출하며 상품 기획은 물론, 제작 과정에도 적극적으로 참여하는 모습을 보인다. 이들은 이제 제품의 가성비보다는 가심비를 따지며 플라시보 소비를 즐긴다. O2O와 미디어 커머스의 성공 사례를 보면, 제품의 기술력보다는 제품의 제작 과정이 담겨 있는 스토리의 드라마가 소비에 영향을 미치는 걸 알 수 있다. 즉, 온라인이나 미디어가 보여주는 스토리가 오프라인의 소비를 이끌어내고 있다. 이렇게 온라인에서 오프라인으로 이어지는 서비스를 O4O라고 한다. 온라인의 강점을 오프라인 시장까지 접목시켜, 소비자의 구매환경을 만족시키는 전략이다. 일반적으로 시장에서 행해지는 O4O 서비스의 전략은 온라인에서 모인 소비자의 데이터베이스를 오프라인에서도 활용하며, 제품을 분류하고 추천하는 방식이다. 문제는 이런 기술적인 전략은 카피캣의 성향이 짙으며, 경쟁사와의 차별성을 두기 어렵다는 점이다. 그런 이유로 특정 O4O에 소비자를 고착시킬 수 있는 스토리 접목이 필요하다. 더군다나 온라인은 가상의 공간이기 때문에 오프라인에서 경험할 수 없는 이야기를 전달해 감성을 자극해야 하는데, 이때 적절하게 이용할 수 있는 것이 캐릭터 상품이다. 캐릭터는 오프라인에서 경험할 수 없는 가상의 스토리로 흥미를 전달한다. 온라인 네트워크를 통해 댓글과 메시지로 소통하며 소비자와 감성을 교류한다. 이렇게 구축된 충성도는 온라인 캐릭터가 오프라인 활동으로 실제성을 얻으며 더욱 견고해진다. 결과적으로 온라인을 통해 구축된 가상 캐릭터에 대한 충성도는 오프라인의 소비로 이어지게 된다.

목차

1. 연구 배경과 목적
2. 콘텐츠 시장의 O2O 성공사례
3. 캐릭터를 이용한 O4O 시장 확장
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (13)

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